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LIGUE DE BALLE DONNÉE 3R PROPULSÉE PAR HOCKEY EXPERTS TROIS-RIVIÈRES RÈGLEMENTS 2026 dernière mise a jour 26 avril 2026 |
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1- Les parties seront jouées à Pie-XII, St-Jean-de-Brébeuf et à de rare occasion d’autres terrains
incluant Ste-Marguerite, en semaine (lundi au vendredi) à partir de 18h15 ou plus
tôt selon les dispos des équipes et le dimanche, les parties peuvent débuter
en avant-midi selon la disponibilité des équipes. Pour le samedi, aucune obligation, on peut
en céduler seulement sur demande spéciale des capitaines ou dans le cadre des
matchs remis : Donc pour les matchs à
reprendre : Option 1 : si les 2 clubs impliqués ont consensus,
le match sera à 17h30 en semaine Option 2 : dimanche matin 9h, 10h10, 11h20, et
12h30 Option 3 : obligatoire si pas d’entente entre
capitaine (option 1 et 2) Pour les parties
cancellées entre le 26 avril au 11 mai incl, les parties seront reprises le
vend 16 mai (si terrain est dispo) et/ou le samedi 16 mai 16h, 17h10, 18h20,
19h30, 20h40, 21h50 Pour les parties
cancellées entre le 12 mai au 1 juin incl, les parties seront reprises le
vend 6 juin (si terrain est dispo) et/ou samedi 6 juin 16h, 17h10, 18h20,
19h30, 20h40, 21h50 Pour les parties
cancellées entre le 3 juin au 22 juin incl, les parties seront reprises le
vend 27 juin (si terrain est dispo) et/ou samedi 27 juin 16h, 17h10, 18h20,
19h30, 20h40, 21h50 Pour les parties
cancellées entre le 24 juin au 7 août incl les parties seront reprises le
vend 8 août (si terrain est dispo) et/ou samedi 8 août 16h, 17h10, 18h20,
19h30, 20h40, 21h50
2-
Voici des mises en situation pour vous expliquer comment seront appliquées
les règles qui nous aideront à faire respecter les heures de match. - Le premier match de la soirée est cédulé à 18h30, la ligue
s’attend à ce que les 2 équipes soient prêtes à jouer à 18h30 donc l’équipe
en défensive doit avoir au moins 9 joueurs en position et prêts à débuter la partie, l’alignement remis,
les lancers de réchauffement terminés.
Du côté de l’équipe en offensive, le line up se doit d’être remis et
le 1er frappeur au marbre. L’arbitre
appelle le playball : l’équipe en défensive n’est pas en mesure de
débuter la partie, l’arbitre leur octroi un 5 minutes supplémentaires mais
cette même équipe ne viendra pas frapper en fin de première manche. L’arbitre
appelle le playball : l’équipe en offensive n’est pas en mesure de
débuter la partie, l’arbitre leur octroi un 5 minutes supplémentaires mais
cette même équipe ne viendra pas frapper en début de 2e manche. Un cas comme dans l’autre, si l’une
des 2 équipes n’est pas prête à jouer après le 5 minutes de délai, la
victoire ira à l’autre équipe et l’équipe qui n’est pas prête devra verser le
montant de 50$ comme pénalité (match perdu par défaut). Si les 2 équipes ne sont pas prêtes, une
nulle sera ajoutée à leur dossier. Mise
en situation pour les matchs qui ne sont pas les premiers de la journée : -Votre match est prévu pour 19h45 et
le match précédent se termine à 19h48.
Un 5 minutes est alors enclenché, le temps de laisser les équipes
quitter le terrain et aux nouvelles de prendre leur place. Et à 19h53, le match doit débuter avec les
mêmes conditions énumérées pour l’exemple précédent. Il est donc facile de comprendre que le
réchaud doit être fait à l’extérieur du terrain. Une
dernière mise en situation qui devrait nous avoir permis de faire le tour des
possibilités : -Votre match est prévu pour 21h00 et
le match précédent se termine à 20h40.
Première option, vous attendez qu’il soit 20h55 et l’arbitre invite
l’équipe en défensive à prendre place.
Et tout se déroule comme si cela serait un match de début de
journée. Ou bien la 2e
option qui, il faut s’entendre, seulement si ça fait votre affaire aucune
aucune obligation de votre part.
Vous passez à la boîte du marqueur et vous signalez à un arbitre et au
marqueur que vous êtes prêt à débuter la partie. Si les 2 capitaines ont signalés leur désir
de vouloir débuter plus tôt et que les 2 arbitres et le marqueur sont aussi
d’accord, on peut devancer le match et les minutes devancées viennent
s’ajouter au 1h20 prévu au match. 3A- RÈGLES À APPLIQUER
POUR LE 1H20 PAR PARTIE SAISON ET SÉRIES Comme limite de temps et partie de
balle ne font pas toujours bon ménage. Voici la formule trouvée pour une
juste part des choses et une application sans reproche, règles à suivre qui
seront appliqués par les marqueurs.
Fin
de 5e manche : Au dernier retrait de la fin de la 5e
manche, 0 minute à 9 minutes 59 secondes à faire au timer, le marqueur avise
l’arbitre au marbre qu’on joue une dernière manche ouverte et one pitch. Si
égalité après cette 6e manche, aucune manche supplémentaire possible même si
il reste 4 minutes et plus à cause de l’existence de la manche ouverte.
Naturellement, si on est en séries, le match se poursuit. La 7e manche se
jouera one pitch et si le match va au-delà de la 7e, ça sera joué de cette
façon : one pitch avec le dernier frappeur avec une présence complète de la
manche précédente au 2e but. Au dernier retrait de la fin de la 5e
manche, si le timer n’est pas en bas de 10 minutes, évidemment, on joue la 6e
de façon traditionnel et on est sûr de jouer la 7e manche. Reste à voir si elle sera traditionnelle ou
one pitch. Fin
de 6e manche : Si la 6e manche se termine et qu’il
reste moins de 3 min 59 au chrono, aucun problème, on vit avec le retard et
la 7e et dernière manche sera ouverte et one pitch. Par contre, si le
pointage est égal après 7 manches complétées, partie nulle. Aucune
prolongation possible. Naturellement, si on est en séries, le match se
poursuit, la 8e manche se jouera one pitch avec le dernier frappeur avec une
présence complète de la manche précédente au 2e but. Au dernier retrait de la fin de la 6e
manche, 4 minutes à 9 minutes 59 secondes à faire au timer, le marqueur avise
l’arbitre au marbre qu’on joue une 7e manche ouverte et one pitch. Si égalité
et qu’il reste 4 minutes et plus, on s’en va en 8e manche one pitch avec le
dernier frappeur avec une présence complète de la manche précédente au 2e
but. Au dernier retrait de la fin de la 6e manche, si le timer n’est pas en bas de 10 minutes, on joue la 7e
manche de façon traditionnelle et si le pointage est égal, les 2 équipes se
voient automatiquement classées pour 2 manches de prolongation si nécessaire, bien sûr, peu importe le
temps restant au chrono à la fin de cette 7e manche. De plus, si l’égalité
persiste après la 9e manche et qu’il reste 4 minutes et plus au 1h20 prévue
au match, on poursuit tant qu’à la fin de chaque manche le chrono est en haut
des 4 minutes. Le temps officiel restant est calculé lorsque le dernier retrait
d’une manche s’effectue. 3B- À mon avis, on a
besoin d’un cadre pour être mieux structuré, présentement les arbitres n’ont
aucun outil pour faire une discipline adéquate pour les joueurs trop lents
qui souvent, pénalisent les 21 autres joueurs qui sont prêts. Avec ce cadre, on va voir moins de gars qui
traìne avec la p’tit bière dans les estrades au lieu de prendre place en
défensive en même temps que tout le monde.
Au niveau de l’offensive, pas très compliqué, le lead off de la manche
à 1 minute 15 secondes pour se présenter à la plaque. Équipe défensive
pas prête à jouer après le 1 min 15
d’octroyé pour faire le switch offensive vers la défensive : conséquence : le dernier joueur
ayant une présence complète lors de la manche précédente pour l’équipe qui
est au bâton s’en va au 2e but. Équipe offensive
pas prête à jouer après le 1 min 15 d’octroyé pour faire le switch défensive
vers l’offensive : conséquence :
l’équipe qui est bâton se voit imposer un retrait automatique et le 1er
frappeur prévu dans cette manche se présente au bâton quand même.
4A- Une partie comprend 7 manches ou 1h20 de
temps de jeu tel qu’expliqué ci-dessus. 4B- 4
points pas manche, sauf le 7e qui est ouverte (illimitée). 4C- Après
4½ manches ou 5 manches, s’il y a 9 points de différence en saison régulière ou en série, la partie est terminée. 4D- Pendant
la saison, pointage égal après 7 manches = 8e manche, one pitch
(ouvert), dernier frappeur avec une présence complète de la manche précédente
au 2e but (toujours conditionnel au temps restant). 4E- Dans le
cas des séries, pointage égal après 7 manches (s’il reste 10 minutes et plus
au chrono) = prolongation traditionnelle = aucune balle, aucune prise et
aucune personne au 2e but. S’il
reste 9 minutes 59 et moins, c’est la formule one pitch, un gars au 2 qui embarque. 5- Chaque équipe faisant partie de la ligue devra verser la somme
nécessaire pour la saison 2025 et ce, avant le début de leur premier match. 6- Pour
chaque partie, la ligue fournit 3 balles, 1 balle neuve et 2 balles usagées,
tel que convenu lors des réinscriptions pour la saison 2026 les balles ne
sont plus remis aux équipes. 7- La distance des buts :
73 à 75 pieds. 8-
L’équipe qui perd par défaut devra payer une amende de 50$ à l’équipe qui
gagne par défaut. Ce 50$ devra être remis au président avant le prochain
match de l’équipe fautive. Une équipe qui perd 5 parties par défaut durant la
saison régulière est expulsée de la ligue automatiquement et ce, sans
remboursement. L’équipe ne peut pas
jouer sa prochaine partie si l’amende n’est pas payée. 9- Partie par défaut = 8-0
et 9 à 0 si 12 joueurs. Un coup sûr en 1 présence pour chaque joueur. Du
4e au 11e joueur = 1 point produit. Du 1er au 8e joueur = 1
point compté. Si 10 joueurs = 7-0 ainsi de suite. Pour une partie par défaut, dans le but
d’éviter les abus et la tricherie, le line-up de l’équipe gagnante devra
être approuvé par les 2 arbitres du match et le marqueur sinon les
12 joueurs ayant le plus de présences seront utilisés comme line-up. Pour
être clair, si vous avez des réservistes lors d’un gain part défaut,
assurez-vous que les arbitres soient témoins de leurs présences. Advenant que vous soyez avisé d’avance et
que vous gagniez par défaut, vous comprendrez que la règle des 12 joueurs
ayant le plus de présences au bâton sera appliquée. Par contre, si vous êtes dans une situation
précaire pour un joueur avec ses présences minimums pour les séries, un
officiel de la ligue pourra se déplacer pour constater la présence du dit
joueur en question, nul besoin de l’équipe au complet lors de cette situation. En espérant que cette ouverture sera
appréciée mais on ne peut pas faire beaucoup plus dans les
circonstances. L’heure prévue du match
devra être respectée si vous envisagez cette option. 10- Rond du
lanceur (8 pieds de diamètre, en moyenne) Pour une meilleure compréhension, voici des mises en
situation : Le 1er frappeur de la manche frappe un coup sûr au
champ extérieur, il contourne le 1er but, l’arrêt-court reçoit le
relai du champ, le frappeur-coureur feinte de continuer d’aller vers le 2e
but. Le joueur d’arrêt-court remet la
balle au lanceur, si le lanceur est à l’intérieur de son rond pour être
considéré dans son rond, il doit avoir
les 2 pieds dans le cercle et en contrôle de la balle, les lignes du cercle sont considérées comme
à l’intérieur du cercle. Autre
situation, le lanceur est légalement dans son rond, le coureur reste sur
place à 5 pieds du 1er but, le lanceur feinte de relayer au 1er
but en restant légalement dans son cercle, le coureur fait un pas vers le 2e
but suite à la feinte et se ravisse pour revenir au 1er but, il
est retiré. Coureur au 1er
et au 3e, une balle au frappeur, le coureur au 1er en
profite pour voler le 2e, le catcher relaye rapidement au lanceur,
le coureur du 3e fonce vers le marbre pensant que le relai se fait
au 2e, le lanceur reste en toute légalité dans son rond et dès que
le coureur du 3e touche ou franchit la ligne de non-retour, il
sera retiré. Petite précision, si le receveur entre dans le losange de jeu
(les 18 premiers pouces de la plate balle prise) lors de la remise au
lanceur, la course du coureur au 3e devient légitime.
12- Conférence défensive : une
par manche, lors de la deuxième conférence, il faut changer de lanceur tout
en supposant que c’est le même lanceur qui était là lors de la première
visite. A noter que chaque changement de position nécessitant un temps d’arrêt sera considéré comme une conférence
défensive, l’arbitre doit appeler la conférence défensive si le jeu est
retardé. Un lanceur peut revenir au pitching
après avoir été sorti pourvu qu’il soit resté dans le line-up
actif (ou si le coach utilise la réentrée) mais pas dans la même manche. Le
règlement de la 1ière ou 2e visite importe peu en ce qui a trait au
retour du lanceur dans le match. 13- Lors
du réchauffement avant chaque partie, les joueurs doivent utiliser le champ
extérieur pour se réchauffer. Par
contre, s’il y a du retard, les équipes doivent se réchauffer à l’extérieur
du terrain. Les joueurs ont le droit de tourner la balle à tous les
débuts de manche, mais pas à chaque retrait. Et ceci, à la discrétion de
l’arbitre considérant les retards bien sûr. Aucune pratique dans l’avant
champ ne sera permise, incluant le lanceur. A noter que les lignes de coté
devant les abris font aussi parti de l'avant champs.
Lors d’une partie par défaut, les joueurs peuvent continuer à utiliser le
terrain, les arbitres et le marqueur ne seront pas disponibles et les 2
équipes doivent quitter 15 minutes avant l’heure cédulée du prochain match. Avec la plus grande des prudences, les mini fly et les roulants
seront acceptés dans les champs. 14- Ce
qu’il faut savoir en cas de pluie
en saison, pour que la
partie soit officielle, il faut que l’équipe qui perd ait
frappé pendant 5 manches. Par contre, si l’équipe gagnante possède une avance
de 13 points et plus après 4 manches de complétées pour l’équipe qui est en
déficit, le match sera déclaré terminé en raison de l’application du
règlement game over : exemple après
4 manches complètes, pointage Terminateur 16
et Zigotos 3, le match est interrompu et ne peut être continué,
les Terminateur remportent le match car même avec les 4 points des
Zigotos en début de 5e manche, les Zigotos sont game
over quand même. Les réservistes : étant donné qu’aucun match ne sera
repris du début les apparitions seront comptabilisées. Aucune partie en cours ne sera reprise du
début. Il faudra la recéduler pour terminer ce match. Il faut alors
comprendre que s’il y a un autre match à l’horaire, le match sera repris là
où on était rendu. Exemple,
fin de 2ieme manche 2 retraits, Expos 3 Cards 2
on reprend exactement où le match est rendu. Cependant après 4 ½
manches si l’équipe locale est en avance le match sera officiel, cette règle
s’applique en saison régulière seulement. En saison comme en séries, si l’équipe
est moins de joueur dans le match qui se continue un autre soir, les joueurs
non-remplacés = retrait automatique.
Joueurs qui étaient présents à la partie arrêtée par la pluie ne
peuvent changer de rang de frappeur. Ce qu’il faut savoir en cas de bris électrique (plus d’éclairage)
ou match dépassé 23h, la
partie peut être continuée le soir même sur un terrain qui est libre, le
match pourra être poursuivi lors du prochain match entre les 2 équipes ou le
match sera tout simplement remis et la partie sera
repris où on était rendu. Veuillez
noter l’amendement : une équipe peut passer de 12 à 11 (sans retrait
automatique) mais pas de 11 à 10.
15- Chaque
équipe a droit a 25 joueurs qui devront être approuvés par Louis Bergeron et
Louis-Jérôme Roy (Tremblay) ces même 25 joueurs doivent se retrouver sur la
liste officielle pour le samedi le 13 juin 2026. Si
vous avez des joueurs non autorisés lors de la remise de votre liste, il est
préférable de remettre cette même liste 3 jours avant la date de tombée car
en situation de refus d’un joueur, vous ne pourrez pas le remplacer.
N’hésitez pas à appeler ou envoyer un messenger pour faire des ajouts
nécessaire. Pour résumer, tout joueur faisant partie de votre équipe
régulière (25 noms)
doit être approuvés avant de disputer leur 1ière partie.
Cette règle vise à protéger l’équilibre des équipes donc tous les joueurs se retrouvant
sur une liste et qui ne sont pas connus par le président se voient attribuer
automatiquement la mention SS = sous surveillance. Un joueur
connu peut aussi avoir la mention SS pour que le président ait une marge de
manœuvre dans sa prise de décision. Il peut y avoir des joueurs
qui se voient attribuer la mention ATT = en
attente (un joueur en attente n’a pas le droit de jouer). Ce code
permet au président de voir aller une équipe avant de prendre une décision si
le joueur peut jouer ou non. Pour toute question, contactez Louis Bergeron au
819-691- 2083 ou 819-701-9458. Pour le
dépôt de votre liste, utiliser la conversation Messenger conçu à cet effet. 16- La
ligue de balle donnée 3R est divisée en 5 divisions d’hommes : Vigneault, Tremblay, Branchaud, Bélanger
et Giguère. Avec le consentement du président (via l’acceptation des
listes de joueurs), un joueur peut jouer pour plus d’une équipe. Et un joueur
ne peut pas évoluer pour plus d’une équipe dans la même division.
Par contre, si un joueur est sur la
liste de 2 équipes dans la même division, l’équipe avec laquelle le joueur
s’alignera pour son premier match deviendra son équipe officielle. Si
par mégarde, un joueur joue dans une 2e équipe dans la même
division, cette même deuxième équipe perdra ces matchs par défaut lorsque ce
dit joueur était sur l’alignement. La
responsabilité revient au capitaine de s’assurer de la situation auprès de
ses joueurs. 17- Une
équipe peut perdre la partie, si cette équipe a un joueur non éligible dans
son alignement. L’équipe adverse ou le président de la ligue ont 96h pour
soulever le point en litige. Joueur non éligible = 1) joueur jouant durant les séries et
n’ayant pas joué les 8 présences nécessaire durant la saison régulière. (voir la colonne TAB dans les
statistiques d’équipe). 2) Joueur
non autorisé par le président. 3) Joueur
étant le 26e utilisé pendant la saison. 4)
Joueur jouant sous un faux nom, une suspension de 5 matchs au capitaine ainsi
que 15 matchs au joueur ayant joué sous un faux nom pour cette grave offense
suite à un aveu de leurs parts et de 10 matchs au capitaine, si la ligue doit
en faire la preuve. 5) Joueur
ayant joué pour une deuxième équipe dans une même division. Par le fait même,
quand tu as un joueur illégal et que tu perds par
défaut parce que tu tombes à 8, tu dois payer le 50$. L’équipe qui se voit attribuer la victoire, leurs statistiques
offensives seront compilées tel quelle à condition que tous les joueurs aient
eu le temps d’avoir eu au moins une présence au minimum (sinon on applique la
règle du 9 à 0). Exemple : équipe A perd le match 9 à 4 mais l’équipe B perd
le match à cause d’un joueur illégal, le résultat final du match sera
victoire 4 à 0 de l’équipe A, les stats offensives de l’équipe B seront
annulées donc leurs présences ne seront pas calculées. Ce changement dans l’application est pour ne pas pénaliser
l’équipe gagnante par défaut qui avait des joueurs réservistes dans son
alignement. 18-
Échange : pour officialiser un échange, dans la ligue: il faut l’accord des 2
équipes impliquées dans l’échange et celle du président. De plus, il n’y aura
pas droit d’échange de joueur après la date limite le samedi 13 juin 2026. Il est aussi possible d’effectuer des
échanges inter-divisions. Exemple : équipe dans Vigneault échange un joueur
dans Branchaud pour permettre à des gars de ne pas perdre leur saison. Pour les divisions dans lesquelles le
président joue; Branchaud et Bélanger, un vote des capitaines sera nécessaire
pour entériner le tout. 19- La
casquette à l’envers est tolérée seulement pour les receveurs (en défensive)
et les joueurs qui jouent avec un masque (toujours en défensive bien sûr). 20- Pour jouer une partie, il faut 9 joueurs.
Si l’équipe tombe à 8 joueurs, elle perd la partie
automatiquement, même si elle mène au pointage. Si l’équipe qui perd par
défaut tirait de l’arrière, les statistiques du match seront compilées tel
quelles pour les 2 équipes à condition que tous le monde ait frappé au moins
une fois, sinon on applique la règle du 9-0. Si l’équipe qui était 9, avait
l’avance avant de tomber à 8 joueurs, on sera dans l’obligation d’appliquer
la règle du 9-0, aucune statistique et aucune présence ne sera calculée pour
l’équipe qui est passée de 9 à 8 joueurs en cours de match, si les frappeurs
de l’équipe ayant gagnée par défaut n’ont pas tous eu le temps de
frapper. Mais l’équipe perdante n’a
pas d’amende à payer. Exemple : équipe A perd le match 9 à
4 mais l’équipe B perd le match à cause d’un manque de joueur, le résultat
final du match sera victoire 4 à 0 de l’équipe A, les stats offensives de
l’équipe B seront annulées donc leurs présences ne seront pas calculées. 21- Une
équipe peut être 9 en défensive et peut continuer à frapper à 9, 10, 11 ou
12. 22- Chaque
équipe doit donner son alignement (ordre des frappeurs) 15 minutes avant
l’heure cédulée au marqueur. Et le capitaine adverse peut demander une copie (photo) du line-up de l’équipe qu’il
affronte au marqueur. Cette demande doit être faite avant le début (5
minutes) du match. À noter que tout joueur apparaissant sur la liste
officielle peut jouer même s’ils ne sont pas inscrits sur le line-up en début
de partie. Exemple : Jean-Guy Lagloire arrivant en
5e manche peut participer au match, même si son capitaine ne la pas
inscrit sur son alignement de départ. Ne
pas oublier que Jean-Guy Lagloire doit apparaître sur la
liste officielle et doit avoir été approuvé par Louis Bergeron et
que le coach ait fait le changement à la boîte du marqueur. 23- Une
femme ne peut pas lancer dans la ligue 3R. 24- Il y a
2 joueurs désignés pour discuter avec l’arbitre. Mais seulement 1 joueur à
la fois. C’est au capitaine et aux arbitres de s’assurer qui sont les
2 joueurs qui ont le droit de parole pour chaque équipe. À noter que si un
des 2 joueurs désignés est impliqué dans un jeu controversé, ce joueur ne
doit pas se présenter à la discussion. Ce sont ces mêmes 2 joueurs qui se
doivent de faire les changements avec l’arbitre du marbre et le marqueur.
S’il y a litige, 3 personnes sont impliquées, il y aura alors un 2 contre 1
dans la version. Pour les coureurs de courtoisie, maintenant 4 changements possibles, le joueur qui s’occupe du changement doit
être visible et audible près de la ligne du 1er but ou du 3e
but pour éviter toute ambigüité possible. 25- Si un
joueur quitte pendant la partie (blessure ou non) et qu’il n’y a pas de
remplaçant, l’équipe se verra attribuer un retrait automatique lors de sa 1ière
absence au bâton de ce joueur. Par contre, ce joueur peut revenir et
reprendre sa place dans l’alignement à n’importe quel
moment à condition, bien sûr, qu’il reste 9 joueurs et plus dans
l’alignement. 26- Un
capitaine peut mettre sur son alignement un joueur qui n’est pas encore
arrivé, par contre, lorsque ce frappeur devra se présenter au bâton se sera
un retrait automatique s’il n’est pas arrivé ou s’il n’y a pas de remplaçant,
bien sûr. Une équipe ne peut pas débuter un match à 8
d’aucune façon qu’elle soit visiteur ou local. 27- La
ligue donne droit au frappeur désigné (FD) et au joueur défensif (JD): le
joueur en défensive et à l’offensive ne font qu’un, si il y a blessure ou
expulsion pour un de ces 2 joueurs, les 2 devront quitter la partie. Le
joueur offensif reste offensif et le joueur défensif reste défensif. Le
joueur défensif et offensif peut être utilisé comme coureur de courtoisie.
Changement et réinsertion sont permis : 1 joueur peut
remplacer les 2 et les 2 peuvent revenir ensuite. Par contre, impossible de changer juste 1
des 2. 28- La
ligue permet de frapper à 12 et la ligue permet une rotation en défensive
pour le 12e joueur. Un 12e
frappeur ne peut pas être ajouté pendant un match. Il doit l’être du début à
la fin, par contre, il peut y avoir une substitution ou réinsertion. 29- La ligue permet seulement une option pour
un match : frapper à 12 ou utiliser le frappeur désigné FD jumelé à un joueur
défensif JD. Si un marqueur oublie ce
détail, la faute revient au marqueur par contre le capitaine se doit aussi de
connaître cette règle. Par contre, une
seule option pour rétablir la situation, le capitaine de l’équipe pris en
défaut devra enlever le frappeur qui est au rang 7 si c’est ce frappeur qui
est jumelé avec un joueur en défensive, on enlèvera le frappeur 8. Aucune autre option possible et personne de
suspendu pour cet erreur au 2 parties (marqueur et capitaine). 30- La
ligue permet l’usage des coureurs de courtoisie (4), par contre, cela devra
être 4 coureurs différents et les points demeurent à la fiche du frappeur
tandis que les buts volés seront à la fiche du coureur de courtoisie. Le
coureur de courtoisie doit être dans l’alignement actif de la partie. Donc,
un réserviste sur le banc ne peut pas être un coureur de courtoisie à moins
d’utiliser la réinsertion ou un changement mais cela n’est plus un coureur de
courtoisie. Le changement doit être
fait d’une manière claire et précise.
Le joueur responsable sort de l’abri, demande le time out et indique
son changement à l’arbitre du marbre. 31- Question d’éthique, si le frappeur qui doit être
dans le rond n’est pas dispo pour y être, svp ne pas mettre quelqu’un dans le
rond. Aucune sanction prévue mais
c’est une question d’éthique. 32- Chaque
équipe a droit à une (1) réinsertion. Réinsertion = l’instructeur peut
effectuer un changement. ex : A remplace B, plus tard pendant la
partie, B peut remplacer A mais A ne peut revenir sur le jeu. Dans le cas de
la réinsertion, le capitaine avise le marqueur de la réinsertion seulement
lorsque le B retourne dans la partie. 33-
Voici quelques codes qui seraient préférable d’utiliser pour
les alignements : FD=frappeur désigné JD=joueur défensif, FD et JD sont utilisés
seulement lorsque vous décidez de souder ces 2 joueurs-là dans leur rang
de line up. L =lanceur 34- Habillement : Tous les joueurs
doivent obligatoirement avoir des gilets d’une même couleur (2 joueurs
tolérés sans le gilet de l’équipe et-ou la même couleur de gilet de son
équipe) sur le jeu à partir du samedi 13 juin 2026.
Le port du jeans, Big Bill ou short-costume de bain imprimé et aussi
les cargos sont interdit. À noter que seul les shorts de sports (ou de
balle) ou pantalon de sport (ou de balle) seront acceptés
et aucun joueur n’a le droit de jouer en camisole et en sandales Aucune entente entre capitaines ne peut
faire interférence à ce règlement. Il n’en tient
qu’aux arbitres à faire respecter ce règlement qui a
été dûment accepté par les capitaines. À noter que pour les joueurs évoluant
avec un jacket ou un chandail; le chandail de l’équipe ou d’une même couleur
de son équipe doit être porté, à moins que ce joueur fasse partie des 2
joueurs tolérés sans le gilet de l’équipe et/ou la même couleur de gilet. Les
arbitres ont le droit de refuser l’accès au terrain à un joueur s’il juge
qu’il y a un problème avec son habillement en général. 35- Les
joueurs n’ont pas droit aux crampons de fer.
Si un joueur est fautif, il est automatiquement retiré de la partie et
suspendu pour 1 partie. 36- Dans
la ligue, les joueurs ont droit de jouer avec des
pads ou prothèse sous ou par dessus les pantalons.
Même chose pour la course sur les buts et ce, à titre exploratoire. 37- Dans la
ligue, les joueurs ont droit de jouer avec 2 gants de frappeur en défensive
comme en offensive. 38- Le
port du masque de lanceur obligatoire. L'équipe qui n’aura pas sont masque
perd par défaut!!
39- Seuls
le gérant, l’instructeur ou un joueur de l’équipe défensive peut en appeler
quand un frappeur se présente au bâton et que ce n’est pas à son tour de le
faire. Le marqueur et les arbitres ne
doivent pas s’en mêler. 40- L’équipe
défensive perd son droit d’en appeler parce qu’un frappeur s’est présenté au
bâton et que ce n’était pas à son tour de le faire, lorsqu’il reste moins de
9 joueurs défensifs entre les lignes du losange.
42- L’annonceur-marqueur n’a pas le
droit et n’est pas là pour vérifier si l’ordre est bien respecté. Et même si l’annonceur
se trompe, c’est l’équipe qui se doit de contre- vérifier. 43-
La ligue fournit les bâtons pour les 5 divisions qui
donnent à la ligue une plus grande équité entre chaque équipe. Tout joueur
pris avec un bâton autre que ceux fournit ou accepté par la ligue, se verra
être retiré de la partie et suspendu pour 3 matchs. 44- Les
joueurs qui veulent jouer avec leurs bâtons personnels et identiques à ceux
fournis par la ligue, devront suivre les règles suivantes :
45- Pied devant ou sur le marbre: Dans la
ligue, lorsque le frappeur entre en contact avec la balle et touche
la plate simultanément, l’arbitre appelle dead ball;
le frappeur est retiré. Les coureurs sur les buts retournent
à leur coussin. Ce même règlement sera aussi appliqué lorsque le pied (les
arbitres ont été avisé pour le niveau de tolérance, on ne parle pas d’un
orteil, ça en prend plus)sera mis devant ou derrière la plaque lors d’un élan avec contact
bien sûr, le frappeur est retiré, qu’il est frappé en territoire des bonnes
balles ou en territoire des fausses balles.
46- Pour
chacune des classes, le nombre de coups de circuits devra être respecté. 1
circuit pour les divisions Bélanger et Giguère, 2 circuits pour les divisions
Branchaud et Tremblay et 3 circuits pour la Vigneault. Chaque coup de circuit supplémentaire sera considéré comme un but sur balle, mais, comme un coup de
circuit la fiche du joueur. Si un joueur touche la balle avant qu’elle sorte
en circuit, le circuit sera comptabilisé.
Par contre, si l’arbitre juge que le geste fût intentionnel ou bien
que l’arbitre juge que sans le contact, la balle serait resté dans les
limites du terrain, le circuit est comptabilisé à la fiche du joueur mais pas
comptabilisé pour la partie en cours.
47- Frappeur
ambidextre : un frappeur peut changer de côté seulement s’il y a changement
de lanceur. (nouveau règlement 2021) 48- Pour le
règlement de +1 après 2 prises, le frappeur aura droit à 1 fausse balle
n’importe où à l’intérieur ou extérieur des clôtures pour avoir son +1
ensuite si y’a d’autre fausse balle le frappeur sera retiré. 49- Les branches : À Pie XII au
champ droit : si la balle touche aux branches dans la zone des balles en jeu
= balle morte (dead ball, on reprend le lancé). Si la balle
touche aux branches dans la zone des fausses balles = fausse balle. 50- Le ricochet : Semi-fausse balle
si elle est captée par le receveur de n’importe quelle façon tant qu’elle ne
touche pas au sol ou à la clôture ou au frappeur ou à l’arbitre, c’est un
retrait en tout temps. (La balle qui
touche à l’arbitre c’est nouveau pour 2021). 51- Infield fly : Ballon frappé
facilement attrapable avec des coureurs au 1er et au 2e ou au
1er, 2e et au 3e avec moins de 2 retraits au tableau. Le
jeu n’est pas mort et les coureurs courent à leur risque incluant le marbre
et le frappeur est retiré. 52- Nouveau
règlement 2021 :
zéro ou un retrait au tableau, coureur au 1er but, le frappeur
lève la balle, les joueurs en défensive peuvent prendre la décision de
laisser tomber la balle et d’essayer de jouer le double jeu. Il ne faut vraiment pas que le joueur en
défensive touche la balle sinon le règlement 76 sera appliqué. L’ancien règlement protégeait les frappeurs
qui ne voulaient pas courir dans une telle situation. On peut aussi voir cette situation avec un
coureur au 1er et au 3e. 53- Balle
impact avec le frappeur dans le territoire des bonnes balles si le frappeur
est sorti de la boîte imaginaire, il est retiré. 54- Balle qui frappe le safe-base
orange, c’est une fausse balle à moins bien
sûr qu’elle touche au coussin blanc en même temps ou avant. Balle qui frappe les
coussins réguliers, bonne balle.
55- Safe base : Sur un jeu FORCÉ au 1er but, un coureur qui touche au but blanc, il est retiré automatiquement.
Un joueur a droit de contourner les coussins avec le safe
base, mais pour le reste, on applique le règlement du
safe-base. Pendant l’action un joueur qui a les 2 pieds sur le coussin orange
ou 1 pied sur l’orange et l’autre dans le sable, il est dans le vide. Si le
lanceur lance, le coureur est retiré car il sera considéré comme
ne touchant pas au coussin. 56- Pour
le marbre, le coureur se doit obligatoirement de toucher la plaque
de point qui est situé près de la grande plate (balle-prise). Donc si
le coureur touche à la grande plate balle-prise, il est retiré. Pour les joueurs en défensive au marbre, le
receveur doit utiliser la plate balle-prise et peut prendre la plate
balle-prise dans toute sa grandeur.
Dès que le coureur à toucher la ligne de non-retour, le joueur en
défensive ne peut plus toucher au coureur avec la balle pour le
retirer, il y a interférence automatique et le coureur
sera sauf, par contre si l arbitre juge que le coureur a provoqué le contact,
le coureur sera retiré. Le contact
avec le receveur doit être évité de toute les façons possibles, souvenez-vous
que le jeu défensif a toujours priorité. Voici 3
exceptions pour lesquels un
coureur ne sera pas retiré s’il touche à la plate balle-prise: 1) si la
balle est en circuit extérieur, 2) s’il y a eu but sur balle double sur ce
jeu et 3) si un joueur touche à la grande plate balle-prise après avoir
touché à la plaque de point. 57- Feinte du coureur : Même en
restant dans la zone des fausses balles, le frappeur- coureur qui fait une
feinte d’aller vers le 2, il sera retiré si un joueur en défensive lui touche
avec la balle avant qu’il regagne son 1er but blanc. Il n’est
plus permis, par contre, au frappeur-coureur de revenir dans le territoire des
bonnes balles même s’il n’a aucune feinte de sa part si le frappeur coureur
touche à la ligne du 1er but en retournant vers le 1er,
il n’est pas en situation d’être retiré. Nouveau
règlement 2021. On parle bien sûr d’un jeu au 1er
but qui se déroule normalement , si interférence sur le jeu, l’arbitre va
rétablir l’ordre dans le but d’éviter les contacts le plus possible sur un
mauvais relais. 58- Dans
la ligue, un frappeur qui touche au 1er but (but blanc ou safe
base) avec son bâton dans les mains, il est retiré. 59- Aucune immunité sur les buts :
Si le joueur qui est sur les buts, se fait atteindre par la balle, il est
retiré. Le frappeur obtient un coup sûr, le coureur est retiré et le jeu est
mort. Aucune exception n’est acceptée. Par contre, je suis conscient que
c’est un règlement de ligue. Si la balle est frappée et atteint le coureur
qui est dans la zone des fausses balles, la balle est fausse balle. Les
autres coureurs n’avancent pas. 60- Coureurs qui se touchent,
coureurs qui se dépassent : Les
coureurs doivent toucher à tous les coussins. Il est interdit de se toucher
ou se dépasser. Conséquence: le
coureur qui dépasse l’autre est retiré.
La seule exception: coup de circuit extérieur. 61- Coach qui touche un coureur dans le but de
le retenir, le pousser ou le relever, etc. = le coureur est retiré. 62- Coureur qui revient vers son but et le
lanceur qui lance vers le marbre : l’arbitre s’en aperçoit,
dead ball, on reprend le lancé. Si l’arbitre s’en aperçoit pas et
la frappe se fait, le jeu se poursuit et le coureur n’est pas retiré. Pour
résumé, si l’arbitre n’a pas crié dead ball,
on joue. Par contre, le coureur n’est pas obligé de revenir toucher à
son but. Raisonnement : l’arbitre ne l’a pas vu et/ou le lanceur a lancé trop
vite. À son tour, le coureur peut être désavantagé advenant une flèche
frappée près de son coussin. Le double jeu sera plus facile pour l’équipe en défensive. 63- Mise en situation: Fly capté pour un
2e retrait, 1er but décolle avant le catch, coureur 3e
taggue, le tag est bon, le point est compté, avant que le coureur du
premier soit retiré, sur appel ou non. Qu’arrive-t-il avec le point lorsque
le 3e retrait est confirmé au 1er but : le point est bon.
64- Lors d’un circuit, le frappeur a
l’obligation de toucher au 1er but, il peut décider de tourner les
buts. Les coureurs qui étaient
présents sur les coussins au moment du circuit peuvent tourner les buts ou se
rendre directement à l’abri. 65- Mise
en situation : 2 retraits, coureur au 3e, 3 points dans la manche sur un
maximum de 4 points. Le frappeur frappe un circuit, le coureur du 3e croise le marbre, le frappeur
touche pas au 1er et entre dans l’abri. Décision : Le point n’est pas bon, un
circuit s’ajoute à la fiche de l’équipe mais pas à la fiche du joueur. 66- Vol de but : la balle devra
toucher le marbre, le sol, le receveur, sa mitaine avant que le coureur décolle de son coussin. Si la balle
touche au frappeur, le jeu est mort ou si le coureur quitte le coussin trop
tôt, la balle est morte et le coureur est retiré. Vol de but, coureur
au 1er but et au 3e but: le gars rentre du 3e au marbre, ce
n’est pas un vol de but, il rentre en situation de jeu s’il n’a pas eu de
situation de jeu, il est retiré. 67- Aucun
vol de but permis avec 5 points
d’écart ou plus. Toute équipe ayant 5 points d’avance ou plus et que cette
équipe fautive soit visiteur ou locale, le coureur sera retiré même si c’est
une distraction de la part du coureur et qu’il lâche son coussin sans
l’intention de voler un but. Par contre, on tolère toujours le départ sur un
élan dans le vide en tenant compte, bien sûr, qu’il n’y est pas de
progression dans la course. J’ai imposé ce règlement pour éviter les
frustrations que pouvaient occasionner les vols de buts lors
des parties qui avaient un grand
écart de points.
Cette règle ne sera pas
appliquée en séries. (bar open but volé en séries). Le lancer se doit
d’être comptabilisé, ce n’est pas le même retrait qu’un départ hatif. 68- Si un frappeur s’élance sans
toucher la balle, on tolère le départ du but pour les coureurs mais dès qu’il
y a progression de la course (dès que le coureur approche du mi-chemin, il
devrait être retiré par l’arbitre) le coureur est retiré. Un joueur ne peut
voler un coussin sur ce jeu sans retourner à son coussin initial et démontrer
plus que clairement qu’il est revenu touché à son but initial. Tout départ par anticipation résultera en retrait pour le coureur fautif. Et on efface le lancé que le frappeur avait
reçu. 69- S’il y
a une balle passée au receveur, les joueurs sur les coussins ont le droit
d’avancer sur les buts sauf le marbre. Par contre, si le receveur retourne la
balle au lanceur et fait un mauvais lancé ou lance sur les buts, entre à
l’intérieur des lignes avec la balle, la balle est en jeu et les joueurs sur
les coussins courent à leurs risques, incluant le marbre. Pour qu’un lancer
soit considéré comme mauvais, il faut que le lanceur ne soit pas en contrôle
de la balle lors du relais receveur – lanceur ou que la balle soit à
’extérieur du cercle du lanceur. À noter que dans la ligue, le cercle du
lanceur fait office d’arrêt de jeu à condition que le lanceur soit en
contrôle de la balle. Sur un but sur balle, un joueur ne peut pas contourner
le 1er but si
le lanceur est en possession de la balle dans son cercle. Par contre, le
jeu n’est pas mort. Exemple : il peut avoir un vol de but sur une 4e balle. 70- La ligne de non-retour : situé
à plus ou moins 21 pieds du marbre, cette ligne a été créée pour éviter les
contacts au marbre. Donc, lorsqu’un coureur touche
ou dépasse avec contact au sol, cette ligne, il ne peut plus retoucher cette
ligne ni la dépasser en retournant vers le 3e but. Le règlement de ligue
stipule par contre, qu’un joueur en défensive ne peut pas toucher un coureur
pour le retirer une fois qu’il a touché cette ligne. Si un joueur en
défensive touche au coureur qui a touché la ligne, le coureur (offensive) est
sauf, l’arbitre donne le marbre. Si le tout se fait d’une manière très serré,
les arbitres donnent la priorité au joueur en défensive pour éviter de
l’anti- balle. On résume : le joueur
offensif touche, dépasse ou a le pied sur la ligne et un joueur en défensive
lui touche pour le retirer, il est automatiquement sauf. Le coureur n’a pas
besoin de toucher la plaque de point et le jeu se poursuit. Si le tout se
fait d’une manière très serrée, la priorité est au joueur en
défensive. 71- Lancers d’échauffement : Début de partie, toujours relatif au
temps, le lanceur de l’équipe local peut embarquer 5 minutes avant le début
de la partie et pour le lanceur de l’équipe visiteur c’est 5 lancers. Entre
les manches, il y a la règle du 1 minute 15 sec qui s’applique et à 25
secondes, on demande au lanceur de garder la balle.. Changement de lanceur = 3 lancés et pas de relai au 2e
but si le changement se fait durant une manche. À noter, que le lanceur n’est
plus obligé de montrer la balle avant chaque lancé pourvu qu’il respecte la pause
et le pied sur la plaque. 72- Le
lanceur doit toujours avoir un pied en contact avec la plaque rectangulaire tant
que la balle n’a pas quitté sa main. À défaut, cette balle lancée sera
comptée pour balle au frappeur. La balle lancée devra faire un arc de 6 à 12
pieds, la distance est calculée à partir du sol. Le lanceur lancera de 51
pieds. Et le marbre mesure 22 pouces de large par 48 pouces de long. Quand le
lanceur a le pied sur la plaque, il a 8 secondes pour lancer. 73- Funny
pitch = 1 balle au compte, si le frappeur ne l’a pas frappé, l’arbitre averti
le lanceur qu’au prochain funny pitch, il sera expulsé de la partie. On tolère le ralentissement
de l’élan lors de la motion, par contre, il ne doit y avoir aucune pause. Une
balle sera donnée au frappeur lorsque le lanceur arrête de lancer par
courtoisie ou par stratégie. Une
pause est exigée au lanceur, cette pause doit être faite lorsque le
lanceur est en contact avec la plaque.
Pas de genou au sol. 74- Le
joueur en défensive ne peut se
servir du sol pour capter la balle. Donc, la balle dans le gant mais
la balle qui touche le sol ce n’est pas bon. Le joueur en défensive se doit
de montrer qu’il a le contrôle de la balle en levant le gant. Petite mise en situation : si le
joueur touche le but directement avec la balle, on doit voir que le joueur a
emprise sur la balle. 75- Un
joueur qui, consciemment laisse tomber la balle après lui avoir touché, si l’arbitre juge qu’il l’a fait exprès, en
premier lieu, l’arbitre arrête la partie pour avertir le club. Et à chaque
fois que cela se reproduira, que ce soit n’importe quel joueur du même club,
il sera expulsé de cette partie et de la partie suivante. Et il en tient à
l’arbitre de rétablir l’ordre après ce jeu.
76- Catch : Lors du catch, à la
volée ou à la roulade, si le joueur qui réalise l’attrapé a une partie du
corps au niveau du terrain avant de sortir complètement du terrain = le catch
est bon (retrait) conditionnel au fait que le joueur montre à l’arbitre qu’il
est en contrôle de la balle dans un délai raisonnable. Le jeu est mort et les
coureurs avancent d’un coussin. Le tag des coussins est quand même
nécessaire, même chose pour la balle relayée dans le parking, etc. Si un
joueur vole un circuit (réalise l’attrapé) et sort à l’extérieur du terrain
(des limites du circuit), le retrait est bon et les joueurs sur les buts
avancent de 2 coussins. Si avec son catch, le joueur réalise le 3e retrait,
alors la manche est terminée. Advenant
un litige sur ce point, il faut revenir à l’attrapée, à savoir que la sortie
du terrain par l’attrapée était-elle 100% inévitable. Petit rappel, avant
d’appeler le catch, le joueur défensif doit être en contrôle de la balle et
de son corps. 77- L’abri des joueurs (Brébeuf et Pie
XII) : l’abri des joueurs est fermé donc il est situé à
l’extérieur des limites du terrain. Si un joueur attrape la balle avec les 2
pieds à l’intérieur de l’abri, le retrait n’est pas bon. Si la balle lancée
par un joueur en défensive percute l’abri, s’est automatiquement un 2 but. 78- Dans
la LB3R, un joueur peut retirer un coureur sur un jeu forcé lorsqu’il a, par
exemple, la balle dans sa main et en contrôle et qu’il touche au coussin avec
son gant, sa tête, la balle, etc. avant l’arrivée du coureur. Par
contre, s’il touche au coureur, il se doit de lui toucher avec la balle ou
avec la balle dans le gant. 79- Feinte de toucher :
Avertissement aux 2 équipes. Tous
les coureurs sur chaque coussin avancent d’un but.
Si ça se reproduit dans le match = expulsion et le joueur peut même être
expulsé à la 1ère offense selon
le jugement de l’arbitre. 80- Feinte
d’intercepter un relais : dans la LB3R, la traditionnelle tape dans le
gant lors d’un relais du champ sera tolérée par contre deviendra inacceptable
si c’est sur un coup frappé. 81- Quand
un joueur en défensive touche intentionnellement a une balle frappée en
lançant une pièce d’équipement que ce soit pour relayer, lancer ou arrêter la
balle, la conséquence est :
82-
Lorsque la balle est en jeu et qu’elle est relayée trop
loin au-delà des clôtures (limites du terrain), tous les coureurs y
compris le frappeur-coureur, se voient accorder 2 buts a partir de la position qu’ils occupaient au moment où
la balle a quitté la main du joueur défensif. Le tag des coussins est quand même
nécessaire. Même conséquence lorsque la balle passe en
dessous d’une clôture ou entre dans l’abri des joueurs, sauf
si la balle passe en dessous de l'une
des portes donnant accès au terrain
(près du marbre), les coureurs avanceront seulement d’un but. Un but sera accordé
si c'est une balle qui a été lancée par le lanceur, balle
ou prise, et que personne d'autre n’y a touchée. Un joueur au
3e but ne peut pas entrer sur ce jeu
même si les buts sont remplis. 83- Lors
du relais au marbre ou toute autre situation, si la balle vient toucher
au bâton qui se retrouve en territoire des bonnes balles, c’est le
dernier joueur à avoir touché au bâton
qui est responsable. Donc, le frappeur lance son bâton dans
le territoire des bonnes balles et empêche un
jeu de se réaliser suite à une obstruction du bâton, le coureur le
plus près du marbre sera retiré, si par contre, rien ne change
au déroulement de la partie, au jugement de l’arbitre, le jeu tombe
mort. Si le bâton est dans le
territoire des fausses balles, on vie avec.
84- Les séries : Toutes les équipes accèdent
aux séries. Les parties seront cédulées en tenant pas nécessairement
compte des disponibilités des équipes qui auront été remise au début de la
saison. Des changements peuvent
survenir dans l’horaire d’une série suite à la température ou à l’élimination
rapide d’une équipe dans une autre série. Exemple, à la fin d’un match, un mardi
soir, le président peut céduler un match le lendemain si les 2 équipes sont
disponibles cette journée. Pour le déroulement des séries visitez le
site internet section série et
l’horaire général par terrain.
S’il y a triple égalité et plus:
86- Les séries: un
joueur doit avoir 8 apparitions au bâtons dans une même classe pour être éligible dans cette dite classe
si saison de 24 matchs.
87- Pas de
glacière ni de boissons alcoolisées dans l’arbi des joueurs dans la ligue. Un
joueur qui consomme de la boisson alcoolisée dans l’abri des joueurs n’est
pas accepté. L’arbitre doit avertir le responsable de l’équipe de sortir la
glacière sinon la partie est terminée. La victoire par défaut à l’autre
équipe si l’équipe ne coopère pas. Si un joueur est pris entrain de boire une
boisson alcoolisée à l’intérieur de l’abri des joueurs, il
est automatiquement expulsé de la partie. 88- Si
l’arbitre juge qu’un joueur a pris de la boisson, il doit avertir l’instructeur
de mettre le joueur hors de la partie. Si l’instructeur ne sévit pas, le
joueur et l’instructeur seront automatiquement suspendus de la partie en
cours et de la partie suivante. 89- Joueur
trop agressif : un joueur se méritant une inconduite de partie pour agression
physique envers un officiel, ce joueur sera expulsé de la ligue
automatiquement, ne pas oublier que les officiels sont sur place pour voir au
bon fonctionnement d’un match peu importe le sport ou loisir. Si l’arbitre
est trop agressif, il devra être jugé par le président et si toutefois
l’officiel est l’instigateur physique, sera lui aussi suspendu indéfiniment
et s’il s’agit d’un joueur arbitre, il sera suspendu aussi. 90- Il n’y
a pas de boite (lignes) au lanceur, par contre, un joueur qui frappe en
direction du lanceur après avoir signalé son intention, l’arbitre peut
retirer le joueur fautif de la partie et ce, sans avertissement. Nous ne
tolérons aucune menace. L’intention sera pénalisée autant que le geste. Un
joueur qui sera clairement identifié après une menace, exemple : nous autres
aussi on va y aller dans la boîte, pourra être expulsé. Et si la menace vient
du banc, l’arbitre demande au capitaine de sortir un joueur de son
alignement. Si le capitaine ne coopère pas, la partie sera donnée à l’autre
équipe. Qu’on se passe le mot, on est là pour jouer et non pour se blesser.
Par contre, le lanceur doit être prêt et au courant qu’il y a des risques. 91- Après
une expulsion, le joueur expulsé se doit d’être inaudible et très low
profile. Ce n’est pas le temps pour le joueur de narguer l’officiel. Si le
joueur expulsé continue à s’en prendre à l’arbitre, l’arbitre doit avertir le
capitaine de le faire taire car l’arbitre peut donner la victoire à l’autre équipe. Et la suspension risque de s’allonger pour le
joueur expulsé. A
noter que toutes expulsions méritent au moins un
match de suspension
dépendamment des causes. 92- Une
équipe qui se retire ou qui est expulsée de la ligue perd automatiquement l’argent
qu’elle a versé. Elle perd aussi le droit à la remise de trophées chaque
équipe est tenu de respecter l’échéancier pour le paiement de la
saison à défaut de perdre des parties par défaut. 93- Aucun
protêt n’est accepté dans la LB3R par contre vous pouvez appeler Louis
Bergeron au 819-701-9458 lors d'un litige sur le terrain avant le prochain
lancé sinon il sera trop tard. 94- Plus
de partie cancellée pour une équipe en tournoi. 95- La
LB3R a du se munir d’un règlement spécial pour les équipes et les spectateurs
qui manquent de respect envers les adversaires et par le fait même tout ce
qui entoure la ligue (arbitres, marqueurs et spectateurs).
Cette règlementation sera appliquée pour les 5 calibres existants. Voici les
actions qui seront posées par la ligue advenant des difficultés
comportementales vis-à- vis votre équipe.
Pour
résumé, il ne faut pas confondre équipe et joueur individuel. Ce règlement
existe pour les équipes et spectateurs qui oublient qu’on est là POUR JOUER à la balle. Les
matchs par défaut viennent avec le 50$ d’amende qui sera versé à l’équipe que
vous auriez dû affronter. 96- La ligue de balle donnée 3R n’est pas responsable des
accidents. 97- Règlement des coups de circuits:
À noter qu’après la limite autorisée
un BB sera accordé au frappeur mais un coup de circuit sera comptabilisé à sa fiche.
La ligue de balle donnée 3R tient à
vous souhaiter une bonne saison à tous. N’hésitez pas à prendre connaissance
de ces règlements et transmettez-nous vos commentaires pour assurer un bon fonctionnement
de la ligue. Veuillez noter que l’organisateur
n’est pas responsable de tout incident et accident qui pourrait survenir. Les NOUVEAUX joueurs d’âge mineur (17
ans et moins) auront l’obligation de porter un masque s’ils jouent dans le
sable et l’obligation de porter un casque protecteur lorsqu’ils seront au
bâton et sur les buts. Nouveauté 2026, le joueur d’âge mineur
ne suivant pas les règles, expulsion immédiate. Le joueur lui-même et toute l’équipe
est supposé être au courant de cette règle. Bonne
saison à tous! Play Ball!
Facebook : Ligue de balle donnée
3R propulsée par Hockey Experts Trois-Rivières |
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