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RÈGLEMENTS 2018



Une version PDF des règlements 2018 est disponible pour téléchargement ICI .

 

LIGUE DE BALLE DONNÉE MANHATTAN
INFORMATIONS ET RÈGLEMENTS
VERSION FINALE

SAISON 2018

HORAIRE

1-

Les parties seront jouées à Pie-XII, Ste-Marguerite, St-Jean-de-Brébeuf et St-Sacrement à partir de 18h30 en semaine (lundi au vendredi) et le dimanche, les parties peuvent débuter en avant-midi selon la disponibilité des équipes.

2-

Il peut arriver qu’il manque 1 set de bâtons sur un terrain. La partie ne se joue pas tant que les bâtons ne sont pas arrivés quitte à canceller le dernier match de la soirée. Il est important d’aviser le plus tôt possible le président pour que le problème soit résolu le plus tôt possible.

3-

Dans le but de faire respecter le plus possible les heures de match, nous avons instauré ce règlement : il est impératif de donner votre alignement au plus tard à l’heure prévue du match si vous jouez la 1ière game de la journée (pu de délai).  Voici la façon dont le règlement sera appliqué : exemple lorsque la 1ière partie de la soirée se termine, game prévue à 20h00, il est 20h05.  Les arbitres avertiront 1 fois le capitaine que le play ball est dans 5 minutes et que son alignement doit être à la boîte du marqueur avant la fin de ce 5 minutes.  La sanction qui sera appliquée si le capitaine ne respecte pas le délai imposé par l’arbitre sera un retrait automatique pour la 1ière manche à l’équipe fautive.  Il faut comprendre que le 1er frappeur de l’équipe fautive pourra quand même aller au bâton car c’est un retrait d’équipe. Nous espérons que ce règlement ne sera pas appliqué trop souvent, mais par respect pour les capitaines qui apportent leur alignement dans le bon délai (5 minutes avant la partie) nous devions (la ligue et les arbitres) trouver un moyen pour améliorer cet aspect.  Nous espérons encore moins nous servir de la dernière alternative : l’équipe qui se voit imposer un retrait automatique n’aura plus que 2 minutes pour remettre son alignement car la partie sera donnée à l’autre équipe et l’équipe fautive se devra de payer les $40 car ce match sera considéré comme une partie par défaut. Pour la première partie, le marqueur ou les arbitres feront appel (5 minutes avant le premier match, s’ils n’ont toujours pas reçu d’alignement, la règle du retrait automatique s’appliquera ainsi de suite pour l’application du deuxième amendement.

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PARTIE ET CLASSEMENT

4-

A-

Une partie comprend 7 manches.

 

B-

4 points pas manche, sauf le 7e qui est ouverte (illimitée).

 

C-

Après 4½ manches ou 5 manches, s’il y a 9 points de différence en saison régulière ou en série, la partie est terminée.

 

D-

Pendant la saison, pointage égal après 7 manches = 8ième manche, one pitch (ouvert)  à finir, dernier frappeur avec une présence complète de la manche précédente au 2ième but.

 

E-

Dans le cas des séries, pointage égal après 7 manches = prolongation traditionnelle = aucune balle, aucune prise et aucune personne au 2ième but.

5-

Chaque équipe faisant partie de la ligue devra verser la somme nécessaire pour la saison (24 parties).  La balle utilisée est la 252SY fabriqué par Louisville sur tous les terrains. 

6-

Pour chaque partie, le club receveur et le club visiteur doivent remettre une balle usagée à l’arbitre du marbre.  À la fin de la partie, s’il reste 3 balles, l’arbitre remettra 2 balles à l’équipe locale et 1 balle à l’équipe visiteur; s’il reste 2 balles, 1 à chaque équipe; s’il reste 1 balle, elle sera remis à l’équipe locale.  S’il manque de balle, l’équipe visiteur fournira une balle supplémentaire et la prochaine sera fournie par l’équipe locale et ainsi de suite.

7-

La distance des buts : 75 pieds.

8-

L’équipe qui perd par défaut devra payer une amende de 40$ à l’équipe qui gagne par défaut.  Ce 40$ devra être remis au marqueur ou au président avant le prochain match de l’équipe fautive.  Une équipe qui perd 5 parties par défaut durant la saison régulière est expulsée de la ligue automatiquement.  L’équipe ne peut pas jouer sa prochaine partie si l’amende n’est pas payée.

9-

Une partie par défaut = 8-0.  Un coup sûr en 1 présence pour chaque joueur.  Du 4ième au 11ième joueur = 1 point produit.  Du 1er au 8ième joueur = 1 point compté.  Si 10 joueurs = 7-0 ainsi de suite.  Pour une partie par défaut, dans le but d’éviter les abus et la tricherie, le line-up de l’équipe gagnante devra être approuvé par les 2 arbitres du match sinon les 12 joueurs ayant le plus de matchs seront utilisés comme line-up.  Pour être clair, si vous avez des réservistes lors d’un gain par défaut, assurez-vous que les arbitres deviennent témoins de leur présence.

10-

La ligue de balle fonctionne avec le rond du lanceur donc pas de time out à moins qu’il y est une demande faite par
 joueur (jugement de l’arbitre) si on accorde ou non.  Le lanceur en contrôle et en possession de la balle dans le rond met fin au jeu précédent et les coureurs se doivent de prendre une décision finale et de regagner un coussin. Veuillez noter : à partir du moment que le lanceur a les 2 pieds dans le rond = pied qui touche à la ligne mais qui dépasse = le lanceur est considéré comme dans son rond. Pour résumer :  la balle revient du champ, l’arrêt-court relaie la balle au lanceur, le lanceur entre dans son rond ou est déjà dans son rond, ce play met fin au jeu donc les coureurs sur les buts doivent regagner un coussin, s’ils partent dans une direction, ils n’ont plus le droit de changer de direction.  Le coureur a le droit de changer de direction uniquement lorsque la balle quitte la main du lanceur ou que le lanceur sort de son rond (un pied sorti du rond, le lanceur est considéré comme sorti du rond), en d’autres temps, le coureur est retiré donc si le lanceur fait un geste pour lancer vers le but et que le coureur change de direction ( et que le lanceur a toujours la balle dans la main et dans le rond), le coureur est retiré. Exemple : la balle revient du champ, l’arrêt-court a la balle et demande le time out pour rien.  Même chose pour le frappeur qui demande le time out, il n’est pas automatique, seul l’arbitre peut accorder un time out.

11-

Conférence offensive : il n’y aura qu’une seule conférence crédité par manche pour l’offensive.  Un changement de coureur n’est pas une conférence offensive.

12-

Conférence défensive :  une par manche, lors de la deuxième conférence, il faut changer de lanceur tout en supposant que c’est le même lanceur qui était là lors de la première visite. Un lanceur peut revenir au pitching après avoir été sorti pourvu qu’il soit resté dans le line-up actif mais pas dans la même manche.  Le règlement de la 1ière ou 2e visite importe peu en ce qui a trait au retour du lanceur dans le match.

13-

Lors du réchauffement avant chaque partie, les joueurs doivent utiliser le champ extérieur pour se réchauffer.  Par contre, s’il y a du retard, les équipes doivent se réchauffer à l’extérieur du terrain. Les joueurs ont le droit de tourner la balle à tous les débuts de manche, mais pas à chaque retrait.  Et ceci, à la discrétion de l’arbitre considérant les retards bien sûr.  Aucune pratique dans l’avant champ sera permise, incluant le lanceur.              Lors d’une partie par défaut, les joueurs peuvent continuer à utiliser le terrain, les arbitres et le marqueur ne seront pas disponibles et les 2 équipes doivent quitter 15 minutes avant l’heure cédulée du prochain match.

14-

Ce qu’il faut savoir en cas de pluie en saison, pour que la game soit officielle, il faut que l’équipe qui perd ait frappé pendant 5 manches.  Par contre, si l’équipe gagnante possède une avance de plusieurs points : exemple après 4 manches complètes, pointage Terminator 16 et Zigotos 3, le match est interrompu et ne peut être continué, les Terminator remportent le match car même avec les 4 points des Zigotos en début de 5ième manche, les Zigotos sont game over quand même.  Les réservistes : étant donné qu`aucun match ne sera repris du début les apparitions seront comptabilisée. 

Aucune partie en cour ne sera repris du début = il faudra la recéduler pour terminer ce match.  Il faut alors comprendre que s’il y a un autre match à l’horaire, le match sera repris là où on était rendu. Exemple, fin de 2ieme  manche  2 retraits, Expos 3 Cards 2 on reprend exactement ou le match est rendu. Cependant âpres 4 manche 1/2 si l`équipe local est en avance le match sera officiel.  En saison comme en séries, si l’équipe est moins de joueur dans le match qui se continue un autre soir, les joueurs non-remplacés = retrait automatique.  Les joueurs qui étaient présents à la partie arrêtée par la pluie ne peuvent changer de rang de frappeur.  Ce qu’il faut savoir en cas de bris électrique (pu d’éclairage) ou match dépassé 23h, la partie peut être continuée le soir même sur un terrain qui est libre, le match pourra être poursuivit lors du prochain match entre les 2 équipes ou le match sera tout simplement recédulé et la partie sera repris où on était rendu.

 

FORMATION ET HABILLEMENT

15-

Chaque équipe a droit à 25 joueurs qui devront être approuvés par Dany Thibeault et ces même 25 joueurs doivent se retrouver sur la liste officielle pour le samedi 2 juin 2018.  Si vous avez des joueurs non autorisés lors de la remise de votre liste, il est préférable de remettre cette même liste 3 jours avant la date de tombée car en situation de refus d’un joueur, vous ne pourrez pas le remplacer.  N’hésitez pas à appeler ou envoyer un e-mail pour faire des ajouts nécessaire.  Pour résumer, tout joueur faisant partie de votre équipe régulière (25 noms) devrait être approuvés avant de disputer leur 1ière partie.  Cette règle vise à protéger l’équilibre des équipes donc tous les joueurs se retrouvant sur une liste et qui ne sont pas connus par le président se voient attribuer automatiquement la mention SS = sous surveillance.  Un joueur connu peut aussi avoir la mention SS pour que le président ait une marge de manœuvre dans sa prise de décision.  Il peut y avoir des joueurs qui se voient attribuer la mention ATT = en attente.  Ce code permet au président de voir aller une équipe avant d’autoriser définitivement un joueur.  Pour nous rejoindre 819-696-0191 stephan ou 819-384-5602 Dany ou co-pres@hotmail.com   Deux façons de remettre votre liste finale : sur la feuille prévue à cet effet ou la page facebook de votre équipe que nous avons en commun. 

16-

La ligue de balle du Manhattan est divisée en 5 divisions d’hommes :  Cristal, Dupont Gaillardetz, Quillorama, Hockey Experts et Subway.  Avec le consentement du président ( via l’acceptation des listes de joueurs ), un joueur peut jouer pour plus d’une équipe.  Et un joueur ne peut évoluer pour plus d’une équipe dans la même division.  Par contre, si un joueur est sur la liste de 2 équipes dans la même division, l’équipe avec laquelle le joueur s’alignera pour son premier match deviendra son équipe officielle.

17-

Une équipe peut perdre la partie, si cette équipe a un joueur non éligible dans son alignement.  L’équipe adverse ou le président de la ligue ont 96h pour soulever le point en litige.  Joueur non éligible = joueur jouant durant les séries et n’ayant pas joué le nombre de partie nécessaire durant la saison régulière. Joueur non autorisé par le président. Joueur étant le 26e utilisé pendant la saison.  Joueur jouant sous un faux nom, une suspension de 5 matchs au capitaine ainsi qu’au joueur ayant joué sous un faux nom pour cette grave offense suite à un aveu de leurs parts et de 10 matchs au capitaine, si la ligue doit en faire la preuve.  Joueur ayant joué pour une deuxième équipe dans une même division.   Par le fait même, quand tu as un joueur illégal et que tu perds par défaut parce que tu tombes à 8, tu dois payer le 40$.

18-

Échange : pour officialiser un échange, dans la ligue: il faut l’accord des 2 équipes impliquées dans l’échange et celle du président.  Dans la section Vigneault et Tremblay : il faut un vote majoritaire de la part des autres capitaines.  De plus, il n’y aura pas droit d’échange de joueur après la date limite, c’est-à-dire samedi le 2 juin 2018.  Il est aussi possible d’effectuer des échanges inter-division.  Exemple : équipe dans Vigneault échange un joueur dans McCarthy pour permettre à des gars de ne pas perdre leur saison. 

19-

La casquette à l’envers est tolérée seulement pour les receveurs (en défensive) et les joueurs qui jouent avec un masque (toujours en défensive bien sûr).

20-

Pour jouer une partie, il faut 9 joueurs.  Si l’équipe tombe à 8 joueurs, elle perd la partie automatiquement, même si elle mène au pointage.  Dans ce cas, les statistiques se calculent alors comme une partie par défaut.  Par contre, si l’équipe qui perd par défaut tirait de l’arrière, les statistiques du match seront compilées.  Mais l’équipe perdante n’a pas d’amende à payer.

21-

Une équipe peut être 9 en défensive et peut continuer à frapper à 9, 10, 11 ou 12.

22-

Chaque équipe doit donner son alignement (ordre des frappeurs) 15 minutes avant l’heure cédulée au marqueur.  Et le capitaine adverse peut demander une copie du line-up de l’équipe qu’il affronte au marqueur.  Cette demande doit être fait au début du match. N’oubliez pas de tenir compte du nouveau règlement : le numéro 3.  À noter que tout joueur apparaissant sur la liste officielle (feuille remise à l’inscription) peuvent jouer même s’il ne sont pas inscrit sur le line-up.  Exemple : Jean-Guy Lagloire arrivant en 5e manche peut participer au match même si son capitaine ne la pas inscrit sur son alignement.  Ne pas oublier que Jean-Guy Lagloire doit apparaître sur la liste officielle et doit avoir été approuvé par Dany Thibeault. 

23-

Une femme ne peut pas lancer dans cette ligue.

24-

Il y a 2 joueurs désignés pour discuter avec l’arbitre.  Mais seulement 1 joueur à la fois.  C’est au capitaine et aux arbitres de s’assurer qui sont les 2 joueurs qui ont le droit de parole pour chaque équipe.  À noter que si un des 2 joueurs désignés est impliqué dans un jeu controversé, ce joueur ne doit pas se présenter à la discussion.  Ce sont ces mêmes 2 joueurs qui se doivent de faire les changements avec l’arbitre du marbre et le marqueur.  Et le fonctionnement reste le même pour les coureurs de courtoisie.

25-

Durant une partie en cours, tout changement de joueur devra être fait à l’arbitre du marbre ainsi qu’au marqueur.  S’il y  a litige, 3 personnes sont impliquées, il y aura alors un 2 contre 1 dans la version.

26-

A-

Si un joueur quitte pendant la partie (blessure ou non) et qu’il n’y a pas de remplaçant, l’équipe se verra attribuer un retrait automatique à chaque présence au bâton de ce joueur.  Par contre, ce joueur peut revenir et reprendre sa place dans l’alignement.

B-

Un capitaine peut mettre sur son alignement un joueur qui n’est pas encore arrivé, par contre, lorsque ce frappeur devra se présenter au bâton se sera un retrait automatique s’il n’y a pas de remplaçant, bien sûr.

27-

A-

La ligue donne droit au frappeur désigné (FD) et au joueur défensif (JD): le joueur en défensive et à l’offensive ne font qu’un, si il y a blessure ou expulsion pour un de ces 2 joueurs, les 2 devront quitter la partie. Le joueur offensif reste offensif et le joueur défensif reste défensif.  Le joueur défensif  et offensif peut être utilisé comme coureur de courtoisie.  La réinsertion est permise, 1 joueur peut remplacer les 2 et les 2 reviennent ensuite. 

B-

La ligue permet de frapper à 12 et la ligue permet une rotation en défensive pour le 12ième joueur. Un 12e frappeur ne peut être ajouté pendant un match, il doit l’être du début à la fin, par contre, il peut y avoir substitution ou ré-insertion.

C-

La ligue permet seulement une option pour un match :  frapper à 12 ou utiliser le frappeur désigné jumelé à un joueur défensif.

D-

La ligue permet l’usage des coureurs de courtoisie (3) par contre, cela devra être 3 coureurs différents et les points demeurent à la fiche du frappeur tandis que les buts volés seront à la fiche du coureur de courtoisie. Le coureur de courtoisie doit être dans l’alignement actif de la partie.  Donc, un réserviste sur le banc ne peut pas être un coureur de courtoisie à moins d’utiliser la réinsertion ou un changement mais cela n’est plus un coureur de courtoisie. 

E-

Pour la saison 2018, un resserrement de la règlementation versus les coureurs de courtoisie. Un des 2 responsables doit aller faire le changement à l’arbitre du marbre et au marqueur.

F-

Chaque équipe a droit à 1 réinsertion.  Réinsertion = l’instructeur peut effectuer un changement. ex : A remplace B, plus tard pendant la partie, B peut remplacer A mais A ne peut revenir sur le jeu. Dans le cas de la réinsertion, le capitaine avise le marqueur de la réinsertion seulement lorsque le B retourne dans la partie. Voici quelques codes qui seraient préférable d’utiliser pour les alignements : FD=frappeur désigné     JD=joueur défensif     L =lanceur 

28-

Habillement : Tous les joueurs doivent obligatoirement avoir des gilets d’une même couleur sur le jeu à partir du dimanche 3 juin 2018.  Le port du jeans ou le Big Bill n’est pas accepté et aucun joueur n’a le droit de jouer en camisole et en sandales.  Nous tolérons jusqu’à 2 joueurs sans la même couleur de gilet.  Aucune entente entre capitaines ne peut  faire interférence à ce règlement.  Il n’en tient qu’aux arbitres à faire respecter ce règlement qui a été dûment accepté par les capitaines.  À noter que pour les joueurs évoluant avec un jacket ou un chandail; le chandail de l’équipe ou d’une même couleur de son équipe doit être porté, à moins que ce joueur fasse partie des 2 joueurs tolérés sans le gilet de l’équipe et/ou la même couleur de gilet.  Les arbitres ont le droit de refuser l’accès au terrain à un joueur s’il juge qu’il y a un problème avec son habillement en général.

29-

Les joueurs n’ont pas droit aux crampons de fer.  Si un joueur est fautif, il est automatiquement retiré de la partie et suspendu pour un match.

30-

Dans la ligue , les joueurs ont droit de jouer avec des pads sous les pantalons.

31-

Dans la ligue , les joueurs ont droit de jouer avec 2 petits gants de frappeur.

32-

Le port du masque de lanceur obligatoire. L'équipe qui n’aura pas sont masque perd par défaut !!

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AU BÂTON

 

33-

A-

Seuls le gérant, l’instructeur ou un joueur de l’équipe défensive peut en appeler quand un frappeur se présente au bâton et que ce n’est pas à son tour de le faire.

 

B-

L’équipe défensive perd son droit d’en appeler parce qu’un frappeur s’est présenté au bâton et que ce n’était pas à son tour de le faire, lorsque tous les joueurs défensifs ont clairement quitté leur position défensive normale et qu’ils ont quitté le territoire des bonnes balles en direction du banc ou de l’abri.

 

A-

Si l’erreur est décelée au moment où le mauvais frappeur est au bâton :

1- Le bon frappeur le remplacera, et se fera créditer le compte des balles et des prises du mauvais frappeur.

2- Tous les points marqués ou les buts franchis pendant que le mauvais frappeur était au bâton sont règlementaires.

 

B-

Si l’erreur est décelée après que le mauvais frappeur a complété son tour au bâton, et avant que le lancer règlementaire ou non règlementaire suivant ait été effectué à un autre frappeur :

1- Le joueur qui aurait dû être au bâton est déclaré retiré.

2- Tous les points marqués et les buts franchis résultant du fait que le mauvais frappeur est devenu frappeur-coureur seront annulés.

3- Tous les retraits effectués avant la découverte de l’infraction, demeurent.

4- Le frappeur suivant est le joueur dont le nom suit celui du frappeur qui a été retiré parce qu’il ne s’est pas présenté au bâton.

5- Si le joueur suivant était le frappeur non règlementaire qui a été déclaré retiré, c’est la personne qui le suit dans l’alignement qui se présente au bâton.

6- Si le frappeur qui a été déclaré retiré dans ce cas constitue le 3ième retrait, le bon frappeur au cours de la manche suivante est celui qui se serait présenté au bâton si les joueurs avaient été retirés de façon régulière.

7- Si le 3ième retrait est effectué sur un coureur avant la découverte de l’infraction, un appel peut encore être présenté de façon à rétablir l’ordre correct des frappeurs.  Cet appel, s’il est fait ne cause pas un retrait additionnel.

 

C-

1- La présence au bâton du mauvais frappeur est règlementaire.

2- Tous les points marqués et les buts franchis sont règlementaires.

3- Le prochain frappeur dans l’ordre est le joueur dont le nom suit celui du mauvais frappeur.

4- Aucun des joueurs n’est retiré parce qu’il ne s’est pas présenté au bâton.

5- Les joueurs qui ne se sont pas encore présentés au bâton et qui n’ont pas été retirés perdent leur tour jusqu’au tour suivant dans l’ordre régulier.

 

D-

Aucun coureur ne doit être retiré du but qu’il occupe pour se présenter au bâton lorsque c’est à son tour de le faire.

1- Il perd tout simplement son tour et n’est pas pénalisé.

2- Le frappeur suivant sur le rôle des frappeurs devient alors le frappeur règlementaire. 

 

L’annonceur-marqueur n’a pas le droit et n’est pas là pour vérifier si l’ordre est bien respecté.  Et même si l’annonceur se trompe, c’est l’équipe qui se doit de contre-vérifier.

34-

Les bâtons :

 

A-

La ligue fournit les bâtons pour les 5 divisions qui donnent à la ligue une plus grande équité entre chaque équipe.  Tout joueur pris avec un bâton autre que ceux fournit ou accepté par la ligue, se verra être retiré de la partie et suspendu pour 3 matchs.

 

B-

Les joueurs qui veulent jouer avec leurs bâtons personnels et identiques à ceux fournis par la ligue, devront suivre les règles suivantes :

 

1-

Faire l’achat du bâton chez Hockey Experts

 

2-

Le bâton sera alors enregistré, gravé et codé par Carl Manseau ou Keven Dugré ou Jean- Philippe Poirier tout bâton NEUF n’ayant pas été acheté chez HOCKEY EXPERTS ne pourra être gravé par ceux ci donc pas éligible dans la ligue

 

3-

Le joueur devra déposer son bâton à l’endroit prévu 5 minutes avant le match.

 

4-

Un joueur peut enregistrer le bâton d’un autre.

 

5-

Bâton trafiqué = 5 matchs de suspension.

 

C-

Gârocheux de bâtons :

 

1-

2 matchs de suspension.

 

2-

Lors du gârochâge d’un bâton, si il y bris, le joueur fautif devra payer un nouveau bâton au propriétaire (260$), en plus, de la suspension.  Si le joueur fautif décide d’arrêter de jouer et de ne  pas payer, le propriétaire du bâton sera le grand perdant. 

 

D-

Un vote a été demandé à propos des suspensions : (concernant les suspensions) les joueurs doivent purger leurs suspensions avec leur équipe régulière, mais ils peuvent jouer dans leurs autres clubs où ils ont le statut de régulier mais ils ne peuvent pas être réserviste dans un autre club avant que la suspension soit terminée.  Si le méfait a lieu alors que le joueur a le statut de réserviste, il devra purger sa suspension avec le prochain club régulier qui est cédulé à l’horaire.  Vous remarquerez que ce point de règlement est fait en majeure partie pour les joueurs qui sont réguliers dans plus d’une équipe.

 

E-

Les équipes mixtes ont la responsabilité de ne pas laissez traîner les bâtons personnels utilisés par les filles.

35-

Pied devant ou sur la plate :    Dans la ligue , lorsque le frappeur entre en contact avec la balle et touche la plate simultanément, l’arbitre appelle dead ball.  Les coureurs sur les buts retournent à leur coussin et le frappeur est retiré.  Le règlement par contre ne sera plus appliqué lorsque le pied sera mis devant ou derrière la plaque.

36-

Pour chacune des classe le nombre de coup de circuit devra être respecter 1,2,3,ou 4 dépendament de la classe, Chaque coup de circuit supplémentaire sera considéré comme un but sur balle mais comme un coup de circuit à la fiche du joueur.  Si un joueur touche à la balle avant qu’elle sorte en circuit, le circuit sera comptabilisé.  Par contre, si l’arbitre juge que le geste fut intentionnel ou bien que l’arbitre juge que sans le contact, la balle serait rester dans les limites du terrain, le circuit est comptabilisé à la fiche du joueur mais pas comptabilisé pour la partie en  cours.

37-

Frappeur ambidextre : un frappeur peut changer de côté pour frapper 1 fois par présence au bâton.  Mais je suis conscient que c’est un règlement de ligue.

38-

Tout joueur ayant reçu un but sur balle (4 balles et aucune prise) se voit attribuer le 2ième but.  Si il y avait déjà un coureur au 2ième, ce coureur avance au 3ième et ainsi de suite. Le but sur balle intentionnel est permis mais le frappeur s’en va au 2ième but.  Lors d’un but sur balle (4 balles et 0 prise), l’arbitre mentionnera 2 buts au frappeur et indiquera 2 avec ses doigts pour les coureurs sur les buts.  Par contre, la responsabilité revient au coach sur les buts de diriger adéquatement le coureur.  Lors du 4 balles – 0 prise, le jeu est mort.  Le frappeur coureur se doit de toucher au 1er but.  Si le but sur balle met fin à la manche (4 points), les coureurs ont la responsabilité de prendre leur coussin dans le but de pousser de façon adéquate leurs coureurs.  Si ce n’est pas fait, le coureur le plus près du marbre est retiré.  Si les coureurs ne finissent pas leur course sur le bon coussin, l’arbitre doit retirer les coureurs fautifs lorsqu’ils auront délignés.

39-

Pour le règlement de +1 après 2 prises le frappeur aura droit a 1 fausse balle n`importe ou interieur ou exterieur des clôtures pour avoir son + 1ensuite si y`a autre fausse balle le frappeur sera retiré.                                                                                                                   

40-

Les branches :  À Pie XII au champ droit : si la balle touche aux branches dans la zone des balles en jeu = balle morte (dead ball).  Si la balle touche aux branches dans la zone des fausses balles = fausse balle.  Si le frappeur a déjà 2 prises ou 2 prises + 1, l’arbitre doit trancher si le contact de la balle a eu lieu au dessus de la zone des fausses balles ou à l’extérieur du terrain. 

41-

Le ricochet : Semi-fausse balle si elle est capté par le receveur de n’importe quelle façon avec l’aide de l’arbitre ou non tant qu’elle ne touche pas au sol ou à la clôture ou au frappeur, c’est un retrait  en tout temps.

42-

Infield fly :  Ballon frappé facilement attrapable par un joueur de champ intérieur (avant-champ)  avec des coureurs au 1er et au 2e ou au 1er, 2e et au 3e avec moins de 2 retraits au tableau.  Le jeu n’est pas mort et les coureurs courent à leur risque incluant le marbre et le frappeur est retiré.

43-

Balle impact avec le frappeur dans le territoire des bonnes balles si le frappeur est sorti de la boîte imaginaire, il est mort.

44-

Balle qui frappe le safe-base orange, c’est une fausse balle. Balle qui frappe les coussins réguliers, bonne balle.

 

COURSE SUR LES COUSSINS

 

45-

Safe base : Sur un jeu forcé au 1er but, un coureur qui touche au but blanc, il est retiré automatiquement.  Un joueur a droit de contourner les coussins avec le safe base, mais pour le reste, on applique le règlement du safe-base.  Pendant l’action un joueur qui a les 2 pieds sur le coussin orange ou 1 pied sur le orange et l’autre dans le sable, il est dans le vide.  Si le lanceur lance, le coureur est retiré car il sera considéré comme ne touchant pas au coussin. Pour le marbre, le coureur se doit obligatoirement de toucher à la plate verte seulement.  Donc si le coureur touche au blanc et au vert, il est retiré.  Pour le joueur en défensive au marbre, le receveur se doit d’utiliser le blanc.  Nous tolérons, par contre, qu’il touche aux 2 couleurs en même temps.  Le receveur a l’obligation, par contre, de ne pas faire obstruction volontaire au coureur avec son autre jambe (ligne de course et plate).

46-

Feinte du coureur : Même en restant dans la zone des fausses balles, le frappeur-coureur qui fait une feinte d’aller vers le 2, il sera retiré si un joueur en défensive lui touche avec la balle avant qu’il regagne son 1er but blanc.   Il est, par contre, permis au frappeur-coureur de revenir dans le territoire des bonnes balles (rester dans le corridor de course) à condition de n’avoir fait aucune feinte en direction du 2e but.

47-

Dans la ligue, un frappeur qui touche au 1er but avec son bâton dans les mains, il est retiré.

48-

Aucune immunité sur les buts : Si le joueur qui est sur les buts, se fait atteindre  par la balle, il est retiré.  Le frappeur obtient un coup sûr, le coureur est retiré et le jeu est mort.  Aucune exception n’est acceptée.  Par contre, je suis conscient que c’est un règlement de ligue.  Si la balle est frappée et atteint le coureur qui est dans la zone des fausses balles, la balle est fausse balle.  Les autres coureurs n’avancent pas.

49-

Coureurs qui se touchent, coureurs qui se dépassent : sur un circuit extérieur ou un but sur balle piton, coureurs qui se touchent ou qui se dépassent  = cela sera toléré.  Par contre, les coureurs doivent toucher à leurs buts respectifs dans le bon ordre des frappeurs.  En tout temps, les coureurs doivent toucher à tout les coussins.  En tout autre temps dans la partie, il est interdit de se toucher ou se dépasser.  Conséquence : le coureur qui dépasse l’autre est retiré.

50-

Coach qui touche un coureur dans le but de le retenir, le pousser ou le relever, etc. = le coureur est retiré.

51-

Coureur qui revient vers son but et le lanceur qui lance vers le marbre : l’arbitre s’en aperçoit, dead ball, on reprend le lancé.  Si la frappe est faite le jeu se poursuit et le coureur n’est pas retiré.  Pour résumé, si l’arbitre n’a pas crié dead ball, on joue.  Par contre, le coureur n’est pas obligé de revenir toucher à son but.  Raisonnement : l’arbitre ne l’a pas vu et/ou le lanceur a lancé trop vite.  À son tour, le coureur peut être désavantagé advenant une flèche frappée près de son coussin.  Le double jeu sera plus facile pour l’équipe en défensive.

52-

A-

Mise en situation : Fly capté pour un 2ième retrait, 1er but décolle avant le catch, coureur 3ième taggue, le tag est bon, le point est compté. Qu’arrive-t-il avec le point lorsque le 3ième retrait est confirmé au 1er but : le point est bon.

B-

Mise en situation : 2 retraits, coureur au 3ième, 3 points dans la manche sur un maximum de 4.  Le frappeur frappe un             circuit, le coureur du 3ième croise le marbre, le frappeur touche au 1er et entre dans l’abri.  Décision : Le point est bon, un circuit s’ajoute à la fiche de l’équipe mais pas à la fiche du joueur car il n’a pas tourné les buts.  Dans un 2e temps, si le frappeur ne touche pas au 1er but, cela résultera en 3e retrait, pas de point et 1 circuit à la fiche de l’équipe seulement. Pour être clair, le coureur pourra croiser le marbre même si il y a une déligne du frappeur de circuit, si le frappeur à au moins atteint son 1er but.

53-

A-

Vol de but :  la balle devra toucher le marbre, le sol, le receveur, sa mitaine ou l’arbitre avant que le coureur ne décolle de son coussin.  Si la balle touche au frappeur, le jeu est mort ou si le coureur quitte le coussin trop tôt, la balle est morte et le coureur est retiré.          Vol de but, coureur au 1er but et au 3ième but :  le gars rentre du 3e au marbre, ce n’est pas un vol de but, il rentre sur la situation de jeu.

B-

Aucun vol de but permis (8 points d’écart ou plus)  À partir de 2016, tel qu’il a été annoncé aux meetings aux capitaines, toute équipe ayant 8 points d’avance ou plus et que cette équipe fautive soit visiteur ou locale, le coureur sera retiré même si c’est une distraction de la part du coureur et qu’il lâche son coussin sans l’intention de voler un but.  Par contre, on tolère toujours le départ sur un élan dans le vide en tenant compte, bien sûr, qu’il n’y est pas de progression dans la course.  J’ai imposé ce règlement pour éviter les frustrations que pouvaient occasionner les vols de buts lors des games qui avaient un grand écart de points.  Par contre, je me suis rangé derrière les capitaines pour l’abolition de ce règlement en séries.

C-

Dans la classe CRISTAL BILLARD aucun vol de but donc le coureur ne pourra en aucun cas quitter le but avant que le frappeur fasse contact avec la balle sans quoi le coureur sera retiré ,si le frappeur swing dans le vide et que le pied perd contact avec le coussin le coureur sera retiré.         

54-

Si un frappeur s’élance sans toucher la balle, on tolère le départ du but pour les coureurs mais dès qu’il y a progression de la course, le coureur est retiré.  Un joueur  ne peut voler un coussin sur ce jeu sans retourner à son coussin initial.  Tout départ par anticipation résultera en retrait pour le coureur fautif.

55-

S’il y a une balle passée au receveur, les joueurs sur les coussins ont le droit d’avancer sur les buts sauf le marbre.  Par contre, si le receveur retourne la balle au lanceur et fait un mauvais lancé ou lance sur les buts, entre à l’intérieur des lignes avec la balle, la balle est en jeu et les joueurs sur les coussins courent à leurs risques, incluant le marbre.  Pour qu’un lancer soit considéré comme mauvais, il faut que le lanceur ne soit pas en contrôle de la balle lors du relais receveur – lanceur ou que la balle soit à l’extérieur du cercle du lanceur.  À noter que dans la ligue, le cercle du lanceur fait office d’arrêt de jeu à condition que le lanceur soit en contrôle de la balle.  Sur un but sur balle, un joueur ne peut contourner le 1er but si le lanceur est en possession de la balle dans son cercle.  Par contre, le jeu n’est pas mort.  Exemple : il peut avoir un vol de but sur une 4ième balle.

56-

Pour que le point compté soit bon, il faut que le coureur touche uniquement la partie verte réservée au coureur (fond de plate).  Si le coureur touche au blanc et au vert, il est retiré, sauf pour un circuit extérieur ou un point (sur piton), on accepte que le joueur touche la plaque entière.  Pour un jeu au marbre, la seule différence avec le safe-base, le catcher n’a pas droit de toucher au coureur, par contre le coureur peut glisser sur la plaque verte.

57-

Un jeu au marbre :  Pour la saison 2017 il y aura une ligne droite du marbre jusqu’au grillage ce qui veut dire que le coureur devra passé cette ligne et ne pas toucher au marbre, aucun contact avec le marbre ne sera toléré,le pied devra etre déposé au sol de l’autre coté de la ligne  pour être considérer sauf. Le contact avec le receveur doit être  évité de toutes les façons possibles ,souvenez vous que le jeux appartient a la défensive.

58-

La ligne de non-retour: Situé à 21 pieds du marbre, cette ligne a été créée pour éviter les contacts au marbre.  Donc,lorsqu’un coureur touche ou dépasse avec contact au sol, cette ligne, il ne peut plus retoucher cette ligne ni la dépasser en retournant vers le 3ième but.  Le règlement de ligue stipule par contre, qu’un joueur en défensive ne peut pas toucher un coureur pour le retirer une fois qu’il a touché cette ligne.  Si un joueur en défensive touche au coureur qui a touché la ligne, le coureur (offensive) est sauf,  l’arbitre donne le marbre.  Si le tout se fait d’une manière très serré, les arbitres donnent la priorité au joueur en défensive.  Pour éviter de l’anti-balle.  Le joueur défensif touche, dépasse ou a le pied sur la ligne, le coureur est sauf.  Pas besoin de toucher la plate et le jeu se poursuit.  Si le tout se fait d’une manière très serrée, la priorité est au joueur en défensive.

 

EN DÉFENSIVE

 

59-

Lancers d’échauffement :
Début de partie = 5 lancés suivi d’un second.
Entre les manches = 2 lancés suivi d’un second, si le match est dans les temps.
Changement de lanceur = 3 lancés et pas de second.
Une balle sera créditée au frappeur pour chaque lancé supplémentaire.
À noter, que le lanceur n’est plus obligé de montrer la balle avant chaque lancé pourvu qu’il respecte la pause.

60-

Le lanceur  doit toujours avoir un pied en contact avec la plaque rectangulaire lui servant de boîte tant que la balle n’a pas quitté sa main.  À défaut, cette balle lancée sera comptée pour balle au frappeur.  La balle lancée devra faire un arc de 6 à 12 pieds, la distance est calculée à partir du sol.  Le lanceur lancera de 51 pieds. Et le marbre mesure 22po de large par 48po de long.  Quand le lanceur a le pied sur la plate, il a 8 secondes pour lancer.

61-

Funny pitch = dead ball.

1 balle au compte, l’arbitre avertit le lanceur qu’au prochain funny pitch, il sera expulsé de la partie. On tolère le ralentissement de l’élan lors de la motion par contre, il ne doit y avoir aucune pause. Une balle sera donnée au frappeur lorsque le lanceur arrête de lancer par courtoisie ou par stratégie. Une pause est exigée au lanceur au moment où son pied entre en contact avec sa plate. 

62-

Le joueur en défensive ne peut se servir du sol pour capter la balle.  Donc, la balle dans le gant mais la balle qui touche le sol c’est pas bon.  Le joueur en défensive se doit de montrer qu’il a le contrôle de la balle en levant le gant.

63-

Un joueur qui, consciemment laisse tomber la balle, si l’arbitre juge qu’il l’a fait exprès, en premier lieu, l’arbitre arrête la partie pour avertir le club.  Et à chaque fois que cela se reproduira, que ce soit n’importe quel joueur du même club, il sera expulsé de cette partie et de la partie suivante.  Et il en tient à l’arbitre de rétablir l’ordre après ce jeu.

64-

Catch : Lors du catch, à la volée ou à la roulade, si le joueur qui réalise l’attrapé a une partie du corps au niveau du terrain avant de sortir complètement du terrain = le catch est bon (retrait) conditionnel au fait que le joueur montre à l’arbitre qu’il est en contrôle de la balle dans un délai raisonnable.  Le jeu est mort et les coureurs avancent d’un coussin.  Le tag des coussins est quand même nécessaire, même chose pour la balle relayée dans le parking, etc.  Si un joueur vole un circuit (réalise l’attrapé) et sort à l’extérieur du terrain (des limites du circuit), le retrait est bon et les joueurs sur les buts avancent de 2 coussins.  Si avec son catch, le joueur réalise le 3e retrait, alors la manche est terminée.

65-

L’abri des joueurs : l’abri des joueurs est fermé donc il est situé à l’extérieur des limites du terrain.  Si un joueur attrape la balle avec les 2 pieds à l’intérieur de l’abri, le retrait n’est pas bon.  Si la balle tombe sur le dessus de la clôture et sort à l’extérieur du terrain, c’est considéré comme à l’intérieur.

66-

Dans la LBM, un joueur peut retirer un coureur sur un jeu forcé lorsqu’il a, par exemple, la balle dans sa main et en contrôle et qu’il touche au coussin avec son gant, sa tête, la balle,etc. avant l’arrivée du coureur.  Par contre, s’il touche au coureur, il se doit de lui toucher avec la balle ou avec la balle dans le gant.

67-

Feinte de toucher : Avertissement aux 2 équipes.  Tout les coureurs sur chaque coussin avancent d’un but.   Si ça se reproduit dans le match = expulsion et le joueur peut même être expulsé à la 1ière offense selon le jugement de l’arbitre.

Feinte d’intercepter un relais : Dans la ligue LBM la traditionnelle tape dans le gant lors d’un relais du champ sera tolérée par contre deviendra inacceptable si c’est sur un coup frappé.

68-

Quand un joueur en défensive, intentionnellement touche à une balle frappée, en lançant une pièce d’équipement que ce soit pour relayer, lancer ou arrêter la balle, la conséquence est :

A-

3 buts à partir du moment du lancée du lanceur, s’il s’agit d’une bonne balle frappée.

B-

2 buts à partir du moment du relais s’il s’agit d’un relais. Exemple : pousse la balle vers le 1er but en lançant son gant pour retirer le coureur. 

C-

un circuit est accordé selon le jugement de l’arbitre, si la balle aurait franchi la clôture sans l’obstruction.

69-

Lorsque la balle est en jeu et qu’elle est relayée trop loin au-delà des clôtures (limites du terrain), tous les coureurs y compris le frappeur-coureur, se voient accorder 2 buts à partir de la position qu’ils occupaient au moment où la balle a quitté la main du joueur défensif. Le tag des coussins est quand même nécessaire.   Même conséquence lorsque la balle passe en dessous d’une clôture ou entre dans l’abri des joueurs.  Sauf  si la balle passe en dessous de l'une des portes donnant accès au terrain (près du marbre), les coureurs avanceront seulement d’un but.  Un but sera accordé si c'est une balle qui a été lancée par le lanceur, balle ou prise, et que personne d'autre y a touchée.  Un joueur au 3e but ne peut pas entrer sur ce jeu.

70-

Lors du relais au marbre ou tout autre situation, si la balle vient toucher au bâton qui se retrouve en territoire des bonnes balles, c’est le dernier joueur à avoir touché au bâton qui est responsable.  Donc, le frappeur lance son bâton dans le territoire des bonnes balles et empêche un jeu de se réaliser suite à une obstruction du bâton, le coureur le plus près du marbre sera retiré, si par contre, rien ne change au déroulement de la partie, au jugement de l’arbitre, le jeu tombe mort.  Si le bâton est dans la zone des fausses balles, on fait avec.

 

LES SÉRIES

 

71-

Les séries : Toutes les équipes accèdent aux séries.  Les parties seront cédulées en ne tenant pas necessairement compte des disponibilités de chaque club qui auront été remises au début de la saison.  Des changements peuvent survenir dans l’horaire d’une série suite à la température ou à l’élimination rapide d’une équipe dans une autre série.  Exemple, à la fin d’un match, un mardi soir, le président peut céduler un match le lendemain si les 2 équipes sont disponibles cette journée.  Pour le déroulement des séries, visitez le site internet section série.

72-

S’il y a double égalité :

A-

Un match ultime si c'est pour le championnat sauf pour la division CRISTAL BILLARD on se réfère au bris traditionnel c’est-à-dire 72b., 72c., 72d. et 72e.  En cas de match ultime en fin d’année, cette partie n’est pas comptabilisée.  Par contre, le capitaine a droit à sa liste de 26 contrats.  Pour résumé, il n’y a aucune statistique comptabilisé suite à ce match.

B-

les victoires entre les 2 équipes.

C-

le différentiel de la saison = points pour moins points contre.

D-

les points pour de la saison.

E-

Tirage au sort.

S’il y a triple égalité :

A-

Il y aura une round robin de championnat si c’est pour le championnat.  Les   règles seront dévoilées avant le round robin.  

B-

L’équipe qui a eu avantage sur les 2 autres équipes (victoire / défaite). Exemple : Terminator ont eu 2V 1D contre les Titans et 3V 0D contre les Zigotos.  Terminator obtient le rang supérieur.  Pour les 2 autres équipes, le bris du double égalité s’applique.

C-

le différentiel de la saison.

D-

les points pour de la saison.    

E-

tirage au sort à moins que ce soit pour la tête.

73-

Les séries: un joueur doit avoir 10 apparitions au bâtons dans une même classe pour être éligible dans cette dite classe .

 

DISCIPLINE

 

74-

Pas de cooler ni de boissons alcoolisées dans l’abri des joueurs :  dans la ligue , aucun cooler n’est accepté dans l’abri des joueurs encore moins un joueur qui consomme de la boisson alcoolisée.  L’arbitre doit avertir le responsable de l’équipe de sortie le cooler sinon le match est terminé.  La victoire par défaut à l’autre équipe si l’équipe ne coopère pas.  Si un joueur est pris entrain de boire une boisson alcoolisée à l’intérieur de l’abri des joueurs, il est automatiquement out the game.

75-

Si l’arbitre juge qu’un joueur a pris de la boisson, il doit avertir l’instructeur de mettre le joueur hors de la partie.  Si l’instructeur ne sévit pas, le joueur  et l’instructeur seront automatiquement suspendus de la partie en cours et de la partie suivante.

76-

Joueur trop agressif : un joueur se méritant un inconduite de partie pour agression physique envers un officiel ,ce joueur sera expulsé de la ligue automatiquement ne pas oublier que les officiels sont sur place pour voir au bon fonctionnement d’un match peu importe le sport ou loisir  Si l’arbitre est trop agressif, il devra être jugé par les présidents et si toutefois l’officiel est l’instigateur physique, sera lui aussi suspendu indéfiniment et s’il s’agit d’un joueur arbitre sera suspendu aussi.

77-

Il n’y a pas de boite (lignes) au lanceur, par contre, un joueur qui frappe en direction du lanceur après avoir signalé son intention, l’arbitre peut retirer le joueur fautif de la partie et ce, sans avertissement.  Nous ne tolérons aucune menace.  L’intention sera pénalisée autant que le geste.  Un joueur qui sera clairement identifié après une menace, exemple : nous autres aussi on va y aller dans la boîte, pourra être expulsé.  Et si la menace vient du banc, l’arbitre demande au capitaine de sortir un joueur de son alignement.  Si le capitaine ne coopère pas, la partie sera donnée à l’autre équipe.  Qu’on se passe le mot, on est là pour jouer et non pour se blesser.  Par contre, le lanceur doit être prêt et au courant qu’il y a des risques.

78-

Après une expulsion, le joueur expulsé se doit d’être inaudible et très low profile.  Ce n’est pas le temps pour le joueur de narguer l’officiel.  Si le joueur expulsé continue à s’en prendre à l’arbitre,  l’arbitre doit avertir le capitaine de le faire taire car l’arbitre peut donner la victoire à l’autre équipe.  Et la suspension risque de s’allonger pour le joueur expulsé.

79-

Une équipe qui se retire ou qui est expulsée de la ligue perd automatiquement l’argent qu’elle a versé.  Elle perd aussi le droit à la remise de trophées chaque équipe est tenu de respecter l’échéancier pour le paiement de la saison à défaut de perdre des parties par défaut. 

80-

Aucun protêt n’est accepté dans Ligue par contre vous pouvez appeler Dany 819-384-5602 ou Stephan 819-696-0191 lors d'un litige sur le terrain avant le prochain lancé.

81-

Plus de matchs cancellés pour équipe en tournoi.

82-

La ligue a dû se munir d’un règlement spécial pour les équipes et les spectateurs qui   manquent de respect envers leur adversaire et par le fait même tout ce qui entoure la ligue (arbitres, marqueurs, etc). Les capitaines Subway m’ont demandé d’outiller la ligue d’une règlementation pour ne pas avoir à revivre la même situation que l’an passé.  Cette règlementation sera appliquée pour les 5 calibres existants.  Voici les actions qui seront posées par la ligue advenant des difficultés comportementales vis-à-vis votre équipe.

A-

Si un rapport est déposé une 1ière fois suite à une soirée houleuse de votre équipe, il y un avertissement sévère à votre dossier.

B-

Si un 2e rapport est déposé concernant votre équipe, le match suivant à l’horaire sera perdu par défaut.

C-

Si un 3e rapport est déposé concernant votre équipe, les 2 matchs suivants à l’horaire seront perdus par défaut.

D-

Si un 4e rapport est déposé concernant votre équipe, votre équipe sera exclue de la ligue tout en perdant ses droits pour le party de fin de saison et aucun remboursement ne sera fait.

Pour résumé, il ne faut pas confondre équipe et joueur individuel.  Ce règlement existe pour les équipes et spectateurs qui oublient qu’on est là POUR JOUER à la balle. Les matchs par défaut viennent avec le 40$ d’amende qui sera versé à l’équipe que vous auriez dû affronter.

83-

La ligue de balle LBM n’est pas responsable des accidents.

84-

Règlement des coups de circuits:

SUBWAY = 1 coup de circuit par match.

HOCKEY EXPERT = 2 coups de circuits par match.

QUILLORAMA =  3 coups de circuits par match.

DUPONT GAILLARDETZ = 3 coups de circuits par match.

CRISTAL = 4 coups de circuits par match.

À noter que après la limite autorisé  un BB sera accordé au frappeur mais un coup de sera comptabilisé à sa fiche.

La ligue de balle LBM tient à vous souhaiter une bonne saison à tous.  N’hésitez pas à prendre connaissance de ces règlements et transmettez-nous vos commentaires pour assurer un bon fonctionnement de la ligue.

BONNE SAISON A TOUS

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