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2018 est disponible pour téléchargement ICI .
LIGUE
DE BALLE DONNÉE MANHATTAN
INFORMATIONS ET RÈGLEMENTS
VERSION FINALE
SAISON
2018
HORAIRE
1-
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Les
parties seront jouées à Pie-XII,
Ste-Marguerite, St-Jean-de-Brébeuf et St-Sacrement à partir de 18h30
en semaine (lundi au vendredi) et le dimanche, les parties peuvent
débuter en avant-midi selon la disponibilité des équipes.
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2-
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Il
peut arriver qu’il manque 1 set de bâtons sur un terrain. La partie ne se
joue pas tant que les bâtons ne sont pas arrivés quitte à canceller le
dernier match de la soirée. Il est important d’aviser le plus tôt
possible le président pour que le problème soit résolu le plus tôt
possible.
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3-
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Dans
le but de faire respecter le plus possible les heures de match, nous
avons instauré ce règlement : il est impératif de donner votre alignement au plus tard à l’heure
prévue du match si vous jouez la 1ière game
de la journée (pu de délai). Voici la façon dont le règlement sera
appliqué : exemple lorsque la 1ière partie de la soirée
se termine, game prévue à 20h00, il est
20h05. Les arbitres avertiront 1
fois le capitaine que le play ball est dans 5 minutes et que son alignement doit
être à la boîte du marqueur avant la fin de ce 5 minutes. La sanction qui sera appliquée si le
capitaine ne respecte pas le délai imposé par l’arbitre sera un retrait automatique pour la 1ière manche à l’équipe fautive. Il faut comprendre que le 1er
frappeur de l’équipe fautive pourra quand même aller au bâton car c’est
un retrait d’équipe. Nous espérons que ce règlement ne sera pas appliqué
trop souvent, mais par respect pour les capitaines qui apportent leur
alignement dans le bon délai (5 minutes avant la partie) nous devions (la
ligue et les arbitres) trouver un moyen pour améliorer cet aspect. Nous
espérons encore moins nous servir de la dernière alternative :
l’équipe qui se voit imposer un retrait automatique n’aura plus que 2
minutes pour remettre son alignement car la partie sera donnée à l’autre
équipe et l’équipe fautive se devra de payer les $40 car ce match sera
considéré comme une partie par défaut. Pour la première partie, le
marqueur ou les arbitres feront appel (5 minutes avant le premier match,
s’ils n’ont toujours pas reçu d’alignement, la règle du retrait
automatique s’appliquera ainsi de suite pour l’application du deuxième
amendement.
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PARTIE ET CLASSEMENT
4-
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A-
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Une
partie comprend 7 manches.
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B-
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4
points pas manche, sauf le 7e qui est ouverte (illimitée).
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C-
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Après
4½ manches ou 5 manches, s’il y a 9 points de différence en saison régulière ou en série, la partie est terminée.
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D-
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Pendant
la saison, pointage égal après 7 manches = 8ième manche, one
pitch (ouvert) à finir, dernier
frappeur avec une présence complète de la manche précédente au 2ième
but.
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E-
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Dans
le cas des séries, pointage égal après 7 manches = prolongation
traditionnelle = aucune balle, aucune prise et aucune personne au 2ième
but.
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5-
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Chaque
équipe faisant partie de la ligue devra verser la somme nécessaire pour
la saison (24 parties). La balle
utilisée est la 252SY fabriqué par
Louisville sur tous les terrains.
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6-
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Pour
chaque partie, le club receveur et le club visiteur doivent remettre une
balle usagée à l’arbitre du marbre.
À la fin de la partie, s’il reste 3 balles, l’arbitre remettra 2
balles à l’équipe locale et 1 balle à l’équipe visiteur; s’il reste 2
balles, 1 à chaque équipe; s’il reste 1 balle, elle sera remis à l’équipe
locale. S’il manque de balle,
l’équipe visiteur fournira une balle supplémentaire et la prochaine sera
fournie par l’équipe locale et ainsi de suite.
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7-
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La
distance des buts : 75 pieds.
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8-
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L’équipe
qui perd par défaut devra payer une amende de 40$ à l’équipe qui gagne
par défaut. Ce 40$ devra être
remis au marqueur ou au président avant le prochain match de l’équipe
fautive. Une équipe qui perd 5
parties par défaut durant la saison régulière est expulsée de la ligue
automatiquement. L’équipe ne peut pas jouer sa prochaine
partie si l’amende n’est pas payée.
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9-
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Une
partie par défaut = 8-0. Un coup
sûr en 1 présence pour chaque joueur.
Du 4ième au 11ième joueur = 1 point produit. Du 1er au 8ième
joueur = 1 point compté. Si 10
joueurs = 7-0 ainsi de suite. Pour une partie par défaut, dans le
but d’éviter les abus et la tricherie, le line-up de l’équipe gagnante
devra être approuvé par les 2 arbitres du match sinon les 12 joueurs
ayant le plus de matchs seront utilisés comme line-up. Pour être clair, si vous avez des
réservistes lors d’un gain par défaut, assurez-vous que les arbitres
deviennent témoins de leur présence.
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10-
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La
ligue de balle fonctionne avec le rond du lanceur donc pas de time out à
moins qu’il y est une demande faite par
joueur (jugement de l’arbitre) si
on accorde ou non. Le lanceur en
contrôle et en possession de la balle dans le rond met fin au jeu
précédent et les coureurs se doivent de prendre une décision finale et de
regagner un coussin. Veuillez
noter : à partir du moment que le lanceur a les 2 pieds dans le rond
= pied qui touche à la ligne mais qui dépasse = le lanceur est considéré
comme dans son rond. Pour résumer : la balle revient du champ,
l’arrêt-court relaie la balle au lanceur, le lanceur entre dans son rond
ou est déjà dans son rond, ce play met fin au
jeu donc les coureurs sur les buts doivent regagner un coussin, s’ils
partent dans une direction, ils n’ont plus le droit de changer de
direction. Le coureur a le droit
de changer de direction uniquement lorsque la balle quitte la main du
lanceur ou que le lanceur sort de son rond (un pied sorti du rond, le
lanceur est considéré comme sorti du rond), en d’autres temps, le coureur
est retiré donc si le lanceur fait un geste pour lancer vers le but et
que le coureur change de direction ( et que le lanceur a toujours la
balle dans la main et dans le rond), le coureur est retiré. Exemple :
la balle revient du champ, l’arrêt-court a la balle et demande le time
out pour rien. Même chose pour le
frappeur qui demande le time out, il n’est pas automatique, seul
l’arbitre peut accorder un time out.
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11-
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Conférence
offensive :
il n’y aura qu’une seule conférence crédité par manche pour
l’offensive. Un changement de
coureur n’est pas une conférence offensive.
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12-
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Conférence
défensive : une par manche, lors de la deuxième conférence,
il faut changer de lanceur tout en supposant que c’est le même lanceur
qui était là lors de la première visite. Un lanceur peut revenir au pitching après avoir été sorti pourvu qu’il soit
resté dans le line-up actif mais pas dans la même manche. Le règlement de la 1ière ou
2e visite importe peu en ce qui a trait au retour du lanceur
dans le match.
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13-
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Lors
du réchauffement avant chaque partie, les joueurs doivent utiliser le
champ extérieur pour se réchauffer.
Par contre, s’il y a du retard,
les équipes doivent se réchauffer à l’extérieur du terrain. Les
joueurs ont le droit de tourner la balle à tous les débuts de manche,
mais pas à chaque retrait. Et
ceci, à la discrétion de l’arbitre considérant les retards bien sûr. Aucune pratique dans l’avant champ sera
permise, incluant le lanceur. Lors d’une partie par défaut,
les joueurs peuvent continuer à utiliser le terrain, les arbitres et le
marqueur ne seront pas disponibles et les 2 équipes doivent quitter 15
minutes avant l’heure cédulée du prochain match.
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14-
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Ce
qu’il faut savoir en cas de pluie
en saison, pour que la game soit officielle, il faut que l’équipe qui perd
ait frappé pendant 5 manches. Par
contre, si l’équipe gagnante possède une avance de plusieurs points :
exemple après 4 manches complètes, pointage Terminator
16 et Zigotos 3, le match est interrompu et ne peut être continué, les Terminator remportent le match car même avec les 4
points des Zigotos en début de 5ième manche, les Zigotos sont game over quand même.
Les réservistes : étant donné qu`aucun match ne sera repris
du début les apparitions seront comptabilisée.
Aucune
partie en cour ne sera repris du début = il faudra la recéduler
pour terminer ce match. Il faut
alors comprendre que s’il y a un autre match à l’horaire, le match sera
repris là où on était rendu. Exemple,
fin de 2ieme manche 2 retraits, Expos 3 Cards
2 on reprend exactement ou le match est rendu. Cependant âpres 4 manche
1/2 si l`équipe local est en avance le match sera officiel. En saison comme en séries, si l’équipe
est moins de joueur dans le match qui se continue un autre soir, les
joueurs non-remplacés = retrait automatique. Les joueurs qui étaient présents à la
partie arrêtée par la pluie ne peuvent changer de rang de frappeur. Ce qu’il faut savoir en cas de bris électrique (pu d’éclairage)
ou match dépassé 23h, la
partie peut être continuée le soir même sur un terrain qui est libre, le
match pourra être poursuivit lors du prochain match entre les 2 équipes
ou le match sera tout simplement recédulé et la
partie sera repris où on était rendu.
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FORMATION ET HABILLEMENT
15-
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Chaque
équipe a droit à 25 joueurs
qui devront être approuvés par Dany Thibeault
et ces même 25 joueurs doivent
se retrouver sur la liste officielle pour le samedi 2 juin 2018. Si
vous avez des joueurs non autorisés lors de la remise de votre liste, il
est préférable de remettre cette même liste 3 jours avant la date de
tombée car en situation de refus d’un joueur, vous ne pourrez pas le
remplacer. N’hésitez pas à appeler
ou envoyer un e-mail pour faire des ajouts nécessaire. Pour résumer, tout joueur faisant
partie de votre équipe régulière (25
noms) devrait être approuvés avant de disputer leur 1ière
partie. Cette règle vise à
protéger l’équilibre des équipes donc tous les joueurs se retrouvant sur
une liste et qui ne sont pas connus par le président se voient attribuer
automatiquement la mention SS =
sous surveillance. Un joueur connu peut aussi avoir la
mention SS pour que le président ait une marge de manœuvre dans sa prise
de décision. Il peut y avoir des
joueurs qui se voient attribuer la mention ATT = en attente. Ce
code permet au président de voir aller une équipe avant d’autoriser définitivement
un joueur. Pour nous rejoindre
819-696-0191 stephan ou 819-384-5602 Dany ou co-pres@hotmail.com Deux
façons de remettre votre liste finale : sur la feuille prévue à cet
effet ou la page facebook de votre équipe que
nous avons en commun.
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16-
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La
ligue de balle du Manhattan est divisée en 5 divisions
d’hommes : Cristal, Dupont Gaillardetz, Quillorama,
Hockey Experts et Subway. Avec le consentement du président ( via
l’acceptation des listes de joueurs ), un joueur peut jouer pour plus
d’une équipe. Et un joueur ne peut
évoluer pour plus d’une équipe dans la même division. Par contre, si un joueur est sur la
liste de 2 équipes dans la même division, l’équipe avec laquelle le
joueur s’alignera pour son premier match deviendra son équipe officielle.
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17-
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Une
équipe peut perdre la partie, si cette équipe a un joueur non éligible
dans son alignement. L’équipe
adverse ou le président de la ligue ont 96h pour soulever le point en
litige. Joueur non éligible =
joueur jouant durant les séries et n’ayant pas joué le nombre de partie
nécessaire durant la saison régulière. Joueur non autorisé par le
président. Joueur étant le 26e utilisé pendant la saison. Joueur jouant sous un faux nom, une
suspension de 5 matchs au capitaine ainsi qu’au joueur ayant joué sous un
faux nom pour cette grave offense suite à un aveu de leurs parts et de 10
matchs au capitaine, si la ligue doit en faire la preuve. Joueur ayant joué pour une deuxième
équipe dans une même division.
Par le fait même, quand tu as un joueur illégal et que tu perds
par défaut parce que tu tombes à 8, tu dois payer le 40$.
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18-
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Échange :
pour officialiser un échange, dans la ligue: il faut l’accord des 2 équipes
impliquées dans l’échange et celle du président. Dans la section Vigneault et
Tremblay : il faut un vote majoritaire de la part des autres
capitaines. De plus, il n’y aura
pas droit d’échange de joueur après la date limite, c’est-à-dire samedi le 2 juin 2018. Il est aussi possible d’effectuer des
échanges inter-division.
Exemple : équipe dans Vigneault échange un joueur dans
McCarthy pour permettre à des gars de ne pas perdre leur saison.
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19-
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La
casquette à l’envers est tolérée seulement pour les receveurs (en
défensive) et les joueurs qui jouent avec un masque (toujours en
défensive bien sûr).
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20-
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Pour
jouer une partie, il faut 9 joueurs.
Si l’équipe tombe à 8 joueurs, elle perd la partie
automatiquement, même si elle mène au pointage. Dans ce cas, les statistiques se
calculent alors comme une partie par défaut. Par contre, si l’équipe qui perd par
défaut tirait de l’arrière, les statistiques du match seront
compilées. Mais l’équipe perdante
n’a pas d’amende à payer.
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21-
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Une
équipe peut être 9 en défensive et peut continuer à frapper à 9, 10, 11
ou 12.
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22-
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Chaque
équipe doit donner son alignement (ordre des frappeurs) 15 minutes avant
l’heure cédulée au marqueur. Et le
capitaine adverse peut demander une copie du line-up de l’équipe qu’il
affronte au marqueur. Cette
demande doit être fait au début du match. N’oubliez pas de tenir compte
du nouveau règlement : le numéro 3.
À noter que tout joueur apparaissant sur la liste officielle
(feuille remise à l’inscription) peuvent jouer même s’il ne sont pas
inscrit sur le line-up.
Exemple : Jean-Guy Lagloire
arrivant en 5e manche peut participer au match même si son
capitaine ne la pas inscrit sur son alignement. Ne pas oublier que Jean-Guy Lagloire doit apparaître sur la liste officielle et
doit avoir été approuvé par Dany Thibeault.
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23-
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Une
femme ne peut pas lancer dans cette ligue.
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24-
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Il y a 2
joueurs désignés pour discuter avec l’arbitre. Mais seulement 1 joueur à la fois. C’est au capitaine et aux arbitres de
s’assurer qui sont les 2 joueurs qui ont le droit de parole pour chaque
équipe. À noter que si un des 2
joueurs désignés est impliqué dans un jeu controversé, ce joueur ne doit pas
se présenter à la discussion. Ce
sont ces mêmes 2 joueurs qui se doivent de faire les changements avec
l’arbitre du marbre et le marqueur.
Et le fonctionnement reste le même pour les coureurs de
courtoisie.
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25-
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Durant
une partie en cours, tout changement
de joueur devra être fait à l’arbitre
du marbre ainsi qu’au marqueur. S’il y
a litige, 3 personnes sont impliquées, il y aura alors un 2 contre
1 dans la version.
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26-
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A-
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Si
un joueur quitte pendant la partie (blessure ou non) et qu’il n’y a pas
de remplaçant, l’équipe se verra attribuer un retrait automatique à
chaque présence au bâton de ce joueur.
Par contre, ce joueur peut revenir et reprendre sa place dans
l’alignement.
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B-
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Un
capitaine peut mettre sur son alignement un joueur qui n’est pas encore arrivé,
par contre, lorsque ce frappeur devra se présenter au bâton se sera un
retrait automatique s’il n’y a pas de remplaçant, bien sûr.
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27-
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A-
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La
ligue donne droit au frappeur désigné (FD) et au joueur défensif
(JD): le joueur en défensive et à l’offensive ne font qu’un, si il y a
blessure ou expulsion pour un de ces 2 joueurs, les 2 devront quitter la
partie. Le joueur offensif reste offensif et le joueur défensif reste
défensif. Le joueur défensif et offensif peut être utilisé comme
coureur de courtoisie. La
réinsertion est permise, 1 joueur peut remplacer les 2 et les 2
reviennent ensuite.
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B-
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La
ligue permet de frapper à 12 et la ligue permet une rotation en défensive
pour le 12ième joueur. Un
12e frappeur ne peut être ajouté pendant un match, il doit l’être du début à la fin, par contre, il peut y avoir substitution ou ré-insertion.
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C-
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La ligue permet seulement une option
pour un match : frapper à 12
ou utiliser le frappeur désigné jumelé à un joueur défensif.
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D-
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La ligue permet
l’usage des coureurs de courtoisie (3) par contre, cela devra être 3
coureurs différents et les points demeurent à la fiche du frappeur tandis
que les buts volés seront à la fiche du coureur de courtoisie. Le coureur
de courtoisie doit être dans l’alignement actif de la partie. Donc, un réserviste sur le banc ne peut
pas être un coureur de courtoisie à moins d’utiliser la réinsertion ou un
changement mais cela n’est plus un coureur de courtoisie.
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E-
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Pour
la saison 2018, un resserrement de la règlementation versus les coureurs
de courtoisie. Un des 2 responsables doit aller faire le changement à
l’arbitre du marbre et au marqueur.
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F-
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Chaque
équipe a droit à 1 réinsertion. Réinsertion
= l’instructeur peut effectuer un changement. ex : A remplace B,
plus tard pendant la partie, B peut remplacer A mais A ne peut revenir
sur le jeu. Dans le cas de la réinsertion, le capitaine avise le marqueur
de la réinsertion seulement lorsque le B retourne dans la partie. Voici
quelques codes qui seraient préférable d’utiliser pour les
alignements : FD=frappeur
désigné JD=joueur défensif L =lanceur
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28-
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Habillement : Tous les
joueurs doivent obligatoirement avoir des gilets d’une même couleur sur
le jeu à partir du dimanche 3 juin
2018. Le port du jeans ou le Big Bill n’est pas accepté et aucun joueur n’a le
droit de jouer en camisole et en sandales. Nous tolérons jusqu’à 2 joueurs sans la
même couleur de gilet. Aucune
entente entre capitaines ne peut
faire interférence à ce règlement.
Il n’en tient qu’aux arbitres à faire respecter ce règlement qui a
été dûment accepté par les capitaines.
À noter que pour les joueurs évoluant avec un jacket ou un
chandail; le chandail de l’équipe ou d’une même couleur de son équipe
doit être porté, à moins que ce joueur fasse partie des 2 joueurs tolérés
sans le gilet de l’équipe et/ou la même couleur de gilet. Les arbitres ont le droit de refuser l’accès
au terrain à un joueur s’il juge qu’il y a un problème avec son
habillement en général.
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29-
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Les
joueurs n’ont pas droit aux crampons de fer. Si un joueur est fautif, il est
automatiquement retiré de la partie et suspendu pour un match.
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30-
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Dans
la ligue , les joueurs ont droit de jouer avec des pads sous les
pantalons.
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31-
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Dans
la ligue , les joueurs ont droit de jouer avec 2 petits gants de
frappeur.
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32-
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Le port du masque de
lanceur obligatoire. L'équipe qui n’aura pas sont masque
perd par défaut !!
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.
AU BÂTON
33-
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A-
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Seuls
le gérant, l’instructeur ou un joueur de l’équipe défensive peut en
appeler quand un frappeur se présente au bâton et que ce n’est pas à son
tour de le faire.
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B-
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L’équipe
défensive perd son droit d’en appeler parce qu’un frappeur s’est présenté
au bâton et que ce n’était pas à son tour de le faire, lorsque tous les
joueurs défensifs ont clairement quitté leur position défensive normale
et qu’ils ont quitté le territoire des bonnes balles en direction du banc
ou de l’abri.
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|
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A-
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Si
l’erreur est décelée au moment où le mauvais
frappeur est au bâton :
1- Le bon frappeur le remplacera, et se
fera créditer le compte des balles
et des prises du mauvais frappeur.
2- Tous les
points marqués ou les buts franchis pendant que le mauvais frappeur était
au bâton sont règlementaires.
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|
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B-
|
Si
l’erreur est décelée après que le mauvais frappeur a complété son tour au
bâton, et avant que le lancer règlementaire ou non règlementaire suivant
ait été effectué à un autre frappeur :
1- Le joueur qui
aurait dû être au bâton est déclaré retiré.
2- Tous les
points marqués et les buts franchis résultant du fait que le mauvais
frappeur est devenu frappeur-coureur seront annulés.
3- Tous les
retraits effectués avant la découverte de l’infraction, demeurent.
4- Le frappeur
suivant est le joueur dont le nom suit celui du frappeur qui a été retiré
parce qu’il ne s’est pas présenté au bâton.
5- Si le joueur
suivant était le frappeur non règlementaire qui a été déclaré retiré,
c’est la personne qui le suit dans l’alignement qui se présente au bâton.
6- Si le frappeur
qui a été déclaré retiré dans ce cas constitue le 3ième
retrait, le bon frappeur au cours de la manche suivante est celui qui se serait
présenté au bâton si les joueurs avaient été retirés de façon régulière.
7- Si le 3ième
retrait est effectué sur un coureur avant la découverte de l’infraction,
un appel peut encore être présenté de façon à rétablir l’ordre correct
des frappeurs. Cet appel, s’il est
fait ne cause pas un retrait additionnel.
|
|
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C-
|
1- La présence au
bâton du mauvais frappeur est règlementaire.
2- Tous les
points marqués et les buts franchis sont règlementaires.
3- Le prochain
frappeur dans l’ordre est le joueur dont le nom suit celui du mauvais
frappeur.
4- Aucun des
joueurs n’est retiré parce qu’il ne s’est pas présenté au bâton.
5- Les joueurs
qui ne se sont pas encore présentés au bâton et qui n’ont pas été retirés
perdent leur tour jusqu’au tour suivant dans l’ordre régulier.
|
|
|
D-
|
Aucun
coureur ne doit être retiré du but qu’il occupe pour se présenter au
bâton lorsque c’est à son tour de le faire.
1- Il perd tout
simplement son tour et n’est pas pénalisé.
2- Le frappeur suivant
sur le rôle des frappeurs devient alors le frappeur règlementaire.
|
|
L’annonceur-marqueur
n’a pas le droit et n’est pas là pour vérifier si l’ordre est bien
respecté. Et même si l’annonceur se
trompe, c’est l’équipe qui se doit de contre-vérifier.
|
34-
|
Les bâtons :
|
|
A-
|
La ligue
fournit les bâtons pour
les 5 divisions qui donnent à
la ligue une plus grande équité entre chaque équipe. Tout joueur pris avec un bâton autre que
ceux fournit ou accepté par la ligue, se verra être retiré de la partie
et suspendu pour 3 matchs.
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B-
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Les joueurs qui veulent jouer avec
leurs bâtons personnels et identiques à ceux fournis par la ligue,
devront suivre les règles suivantes :
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1-
|
Faire l’achat du bâton chez Hockey
Experts
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2-
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Le bâton sera alors enregistré, gravé
et codé par Carl Manseau ou Keven Dugré ou Jean- Philippe Poirier tout bâton NEUF n’ayant
pas été acheté chez HOCKEY EXPERTS ne pourra être gravé par ceux ci donc
pas éligible dans la ligue
|
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3-
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Le joueur devra déposer son bâton à
l’endroit prévu 5 minutes avant le match.
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4-
|
Un joueur peut enregistrer le bâton d’un
autre.
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5-
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Bâton trafiqué = 5 matchs de
suspension.
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C-
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Gârocheux de bâtons :
|
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|
1-
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2 matchs de suspension.
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|
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2-
|
Lors du gârochâge
d’un bâton, si il y bris, le joueur fautif devra payer un nouveau bâton au
propriétaire (260$), en plus, de la suspension. Si le joueur fautif décide d’arrêter de
jouer et de ne pas payer, le
propriétaire du bâton sera le grand perdant.
|
|
D-
|
Un vote a été demandé à propos des suspensions : (concernant les
suspensions) les joueurs doivent purger leurs suspensions avec leur
équipe régulière, mais ils peuvent jouer dans leurs autres clubs où ils
ont le statut de régulier mais ils ne peuvent pas être réserviste dans un
autre club avant que la suspension soit terminée. Si le méfait a lieu alors que le joueur
a le statut de réserviste, il devra purger sa suspension avec le prochain
club régulier qui est cédulé à l’horaire.
Vous remarquerez que ce point de règlement est fait en majeure
partie pour les joueurs qui sont réguliers dans plus d’une équipe.
|
|
E-
|
Les équipes mixtes ont la
responsabilité de ne pas laissez traîner les bâtons personnels utilisés
par les filles.
|
35-
|
Pied devant ou
sur la plate : Dans la ligue
, lorsque le frappeur entre en contact avec la balle et touche la plate
simultanément, l’arbitre appelle dead ball. Les
coureurs sur les buts retournent à leur coussin et le frappeur est
retiré. Le règlement par contre ne
sera plus appliqué lorsque le pied sera mis devant ou derrière la plaque.
|
36-
|
Pour
chacune des classe le nombre de coup de circuit devra être respecter
1,2,3,ou 4 dépendament de la classe, Chaque
coup de circuit supplémentaire sera considéré comme un but sur balle mais
comme un coup de circuit à la fiche du joueur. Si un joueur touche à la balle avant
qu’elle sorte en circuit, le circuit sera comptabilisé. Par contre, si l’arbitre juge que le
geste fut intentionnel ou bien que l’arbitre juge que sans le contact, la
balle serait rester dans les limites du terrain, le circuit est
comptabilisé à la fiche du joueur mais pas comptabilisé pour la partie
en cours.
|
37-
|
Frappeur
ambidextre : un frappeur peut changer de côté pour frapper 1
fois par présence au bâton. Mais
je suis conscient que c’est un règlement de ligue.
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38-
|
Tout
joueur ayant reçu un but sur balle (4 balles et aucune prise) se voit
attribuer le 2ième but.
Si il y avait déjà un coureur au 2ième, ce coureur
avance au 3ième et ainsi de suite. Le but sur balle
intentionnel est permis mais le frappeur s’en va au 2ième
but. Lors d’un but sur balle (4
balles et 0 prise), l’arbitre mentionnera 2 buts au frappeur et indiquera
2 avec ses doigts pour les coureurs sur les buts. Par contre, la responsabilité revient
au coach sur les buts de diriger adéquatement le coureur. Lors du 4 balles – 0 prise, le jeu est
mort. Le frappeur coureur se doit
de toucher au 1er but.
Si le but sur balle met fin à la manche (4 points), les coureurs
ont la responsabilité de prendre leur coussin dans le but de pousser de
façon adéquate leurs coureurs. Si
ce n’est pas fait, le coureur le plus près du marbre est retiré. Si les coureurs ne finissent pas leur
course sur le bon coussin, l’arbitre doit retirer les coureurs fautifs
lorsqu’ils auront délignés.
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39-
|
Pour le
règlement de +1 après 2 prises le frappeur aura droit a 1 fausse balle
n`importe ou interieur ou exterieur
des clôtures pour avoir son + 1ensuite si y`a autre fausse balle le frappeur
sera retiré.
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40-
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Les branches : À Pie XII au champ droit : si la
balle touche aux branches dans la zone des balles en jeu = balle morte (dead ball). Si la balle touche aux branches dans la
zone des fausses balles = fausse balle.
Si le frappeur a déjà 2 prises ou 2 prises + 1, l’arbitre doit
trancher si le contact de la balle a eu lieu au dessus de la zone des
fausses balles ou à l’extérieur du terrain.
|
41-
|
Le
ricochet :
Semi-fausse balle si elle est capté par le receveur de n’importe quelle
façon avec l’aide de l’arbitre ou non tant qu’elle ne touche pas au sol
ou à la clôture ou au frappeur, c’est un retrait en tout temps.
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42-
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Infield fly : Ballon frappé facilement attrapable par
un joueur de champ intérieur (avant-champ) avec des coureurs au 1er et
au 2e ou au 1er, 2e et au 3e
avec moins de 2 retraits au tableau.
Le jeu n’est pas mort et les coureurs courent à leur risque
incluant le marbre et le frappeur est retiré.
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43-
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Balle
impact avec le frappeur dans le territoire des bonnes balles si le
frappeur est sorti de la boîte imaginaire, il est mort.
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44-
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Balle
qui frappe le safe-base orange, c’est une
fausse balle. Balle qui frappe les coussins réguliers, bonne balle.
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COURSE SUR LES COUSSINS
45-
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Safe base :
Sur un jeu forcé au 1er but, un coureur qui touche au but
blanc, il est retiré automatiquement.
Un joueur a droit de contourner les coussins avec le safe base, mais pour le reste, on applique le
règlement du safe-base. Pendant l’action un joueur qui a les 2
pieds sur le coussin orange ou 1 pied sur le orange et l’autre dans le
sable, il est dans le vide. Si le
lanceur lance, le coureur est retiré car il sera considéré comme ne
touchant pas au coussin. Pour le marbre, le coureur se doit
obligatoirement de toucher à la plate verte seulement. Donc si le coureur touche au blanc et
au vert, il est retiré. Pour le
joueur en défensive au marbre, le receveur se doit d’utiliser le
blanc. Nous tolérons, par contre,
qu’il touche aux 2 couleurs en même temps. Le receveur a l’obligation, par contre,
de ne pas faire obstruction volontaire
au coureur avec son autre jambe (ligne de course et plate).
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46-
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Feinte du
coureur :
Même en restant dans la zone des fausses balles, le frappeur-coureur qui
fait une feinte d’aller vers le 2, il sera retiré si un joueur en défensive
lui touche avec la balle avant qu’il regagne son 1er but
blanc. Il est, par contre, permis
au frappeur-coureur de revenir dans le territoire des bonnes balles
(rester dans le corridor de course) à condition de n’avoir fait aucune
feinte en direction du 2e but.
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47-
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Dans
la ligue, un frappeur qui touche au 1er but avec son bâton
dans les mains, il est retiré.
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48-
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Aucune immunité sur les buts : Si
le joueur qui est sur les buts, se fait atteindre par la balle, il est retiré. Le frappeur obtient un coup sûr, le
coureur est retiré et le jeu est mort.
Aucune exception n’est acceptée.
Par contre, je suis conscient que c’est un règlement de ligue. Si la balle est frappée et atteint le
coureur qui est dans la zone des fausses balles, la balle est fausse
balle. Les autres coureurs
n’avancent pas.
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49-
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Coureurs qui se
touchent, coureurs qui se dépassent : sur un circuit extérieur
ou un but sur balle piton, coureurs qui se touchent ou qui se
dépassent = cela sera toléré. Par contre, les coureurs doivent
toucher à leurs buts respectifs dans le bon ordre des frappeurs. En tout temps, les coureurs doivent
toucher à tout les coussins. En
tout autre temps dans la partie, il est interdit de se toucher ou se
dépasser. Conséquence : le
coureur qui dépasse l’autre est retiré.
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50-
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Coach qui touche un coureur dans le but de
le retenir, le pousser ou le relever, etc. = le coureur est retiré.
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51-
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Coureur
qui revient vers son but et le lanceur qui lance vers le marbre : l’arbitre
s’en aperçoit, dead ball,
on reprend le lancé. Si la frappe
est faite le jeu se poursuit et le coureur n’est pas retiré. Pour résumé, si l’arbitre n’a pas crié dead ball, on joue. Par contre, le coureur n’est pas obligé
de revenir toucher à son but.
Raisonnement : l’arbitre ne l’a pas vu et/ou le lanceur a
lancé trop vite. À son tour, le
coureur peut être désavantagé advenant une flèche frappée près de son
coussin. Le double jeu sera plus
facile pour l’équipe en défensive.
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52-
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A-
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Mise en
situation :
Fly capté pour un 2ième retrait, 1er but décolle
avant le catch, coureur 3ième taggue, le tag est bon, le point
est compté. Qu’arrive-t-il avec le point lorsque le 3ième
retrait est confirmé au 1er but : le point est bon.
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B-
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Mise en
situation : 2 retraits, coureur au 3ième, 3 points
dans la manche sur un maximum de 4.
Le frappeur frappe un
circuit, le coureur du 3ième croise le marbre, le
frappeur touche au 1er et entre dans l’abri. Décision : Le point est bon, un circuit
s’ajoute à la fiche de l’équipe mais pas à la fiche du joueur car il n’a
pas tourné les buts. Dans un 2e
temps, si le frappeur ne touche pas au 1er but, cela résultera
en 3e retrait, pas de point et 1 circuit à la fiche de
l’équipe seulement. Pour être clair, le coureur pourra croiser le marbre
même si il y a une déligne du frappeur de circuit, si le frappeur à au
moins atteint son 1er but.
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53-
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A-
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Vol de but : la balle devra toucher le marbre, le sol,
le receveur, sa mitaine ou l’arbitre avant que le coureur ne décolle de
son coussin. Si la balle touche au
frappeur, le jeu est mort ou si le coureur quitte le coussin trop tôt, la
balle est morte et le coureur est retiré.
Vol de but, coureur
au 1er but et au 3ième but : le gars rentre du 3e au
marbre, ce n’est pas un vol de but, il rentre sur la situation de jeu.
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B-
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Aucun vol de but permis (8 points d’écart ou plus) À partir de 2016, tel qu’il a été
annoncé aux meetings aux capitaines, toute équipe ayant 8 points d’avance
ou plus et que cette équipe fautive soit visiteur ou locale, le coureur
sera retiré même si c’est une distraction de la part du coureur et qu’il
lâche son coussin sans l’intention de voler un but. Par contre, on tolère toujours
le départ sur un élan dans le vide en tenant compte, bien sûr, qu’il n’y
est pas de progression dans la course.
J’ai imposé ce règlement pour éviter les frustrations que
pouvaient occasionner les vols de buts lors des games qui avaient un grand écart de
points. Par contre,
je me suis rangé derrière les capitaines pour l’abolition de ce règlement
en séries.
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C-
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Dans la classe CRISTAL
BILLARD aucun vol de but donc le coureur ne pourra en aucun cas
quitter le but avant que le frappeur fasse contact avec la balle sans
quoi le coureur sera retiré ,si le frappeur swing dans le vide et que le
pied perd contact avec le coussin le coureur sera retiré.
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54-
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Si
un frappeur s’élance sans toucher la balle, on tolère le départ du but
pour les coureurs mais dès qu’il y a progression de la course, le coureur
est retiré. Un joueur ne peut voler un coussin sur ce jeu
sans retourner à son coussin initial.
Tout départ par anticipation résultera en retrait pour le coureur fautif.
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55-
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S’il
y a une balle passée au receveur, les joueurs sur les coussins ont le
droit d’avancer sur les buts sauf le marbre. Par contre, si le receveur retourne la
balle au lanceur et fait un mauvais lancé ou lance sur les buts, entre à
l’intérieur des lignes avec la balle, la balle est en jeu et les joueurs
sur les coussins courent à leurs risques, incluant le marbre. Pour qu’un lancer soit considéré comme
mauvais, il faut que le lanceur ne soit pas en contrôle de la balle lors
du relais receveur – lanceur ou que la balle soit à l’extérieur du cercle
du lanceur. À noter que dans la
ligue, le cercle du lanceur fait office d’arrêt de jeu à condition que le
lanceur soit en contrôle de la balle.
Sur un but sur balle, un joueur ne peut contourner le 1er
but si le lanceur est en possession de la balle dans son cercle. Par contre, le jeu n’est pas mort. Exemple : il peut avoir un vol de
but sur une 4ième balle.
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56-
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Pour
que le point compté soit bon, il faut que le coureur touche uniquement la
partie verte réservée au coureur (fond de plate). Si le coureur touche au blanc et au
vert, il est retiré, sauf pour un circuit extérieur ou un point (sur
piton), on accepte que le joueur touche la plaque entière. Pour un jeu au marbre, la seule
différence avec le safe-base, le catcher n’a
pas droit de toucher au coureur, par contre le coureur peut glisser sur
la plaque verte.
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57-
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Un jeu au
marbre : Pour la saison
2017 il y aura une ligne droite du marbre jusqu’au grillage ce qui veut
dire que le coureur devra passé cette ligne et ne pas toucher au marbre,
aucun contact avec le marbre ne sera toléré,le
pied devra etre déposé au sol de l’autre coté
de la ligne pour être considérer
sauf. Le contact avec le receveur doit être évité de toutes les façons possibles
,souvenez vous que le jeux appartient a la défensive.
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58-
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La ligne de
non-retour: Situé
à 21 pieds du marbre, cette ligne a été créée pour éviter les contacts
au marbre. Donc,lorsqu’un
coureur touche ou dépasse avec contact au sol, cette ligne, il ne peut
plus retoucher cette ligne ni la dépasser en retournant vers le 3ième
but. Le règlement de ligue stipule
par contre, qu’un joueur en défensive ne peut pas toucher un coureur pour
le retirer une fois qu’il a touché cette ligne. Si un joueur en défensive touche au
coureur qui a touché la ligne, le coureur (offensive) est sauf, l’arbitre donne le marbre. Si le tout se fait d’une manière très
serré, les arbitres donnent la priorité au joueur en défensive. Pour éviter de l’anti-balle. Le joueur défensif touche, dépasse ou a
le pied sur la ligne, le coureur est sauf. Pas besoin de toucher la plate et le
jeu se poursuit. Si le tout se
fait d’une manière très serrée, la priorité est au joueur en défensive.
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EN DÉFENSIVE
59-
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Lancers d’échauffement :
Début de partie = 5 lancés suivi d’un second.
Entre les manches = 2 lancés suivi d’un second, si le match est dans les
temps.
Changement de lanceur = 3 lancés et pas de second.
Une balle sera créditée au frappeur pour chaque lancé supplémentaire.
À noter, que le lanceur n’est plus obligé de montrer la balle avant
chaque lancé pourvu qu’il respecte la pause.
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60-
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Le
lanceur doit toujours avoir un
pied en contact avec la plaque rectangulaire lui servant de boîte tant
que la balle n’a pas quitté sa main.
À défaut, cette balle lancée sera comptée pour balle au
frappeur. La balle lancée devra
faire un arc de 6 à 12 pieds, la distance est calculée à partir du
sol. Le lanceur lancera de 51
pieds. Et le marbre mesure 22po de large par 48po de long. Quand le lanceur a le pied sur la
plate, il a 8 secondes pour lancer.
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61-
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Funny
pitch = dead ball.
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1
balle au compte, l’arbitre avertit le lanceur qu’au prochain funny pitch, il sera expulsé de la partie. On tolère le ralentissement de
l’élan lors de la motion par contre, il ne doit y avoir aucune pause. Une
balle sera donnée au frappeur lorsque le lanceur arrête de lancer par
courtoisie ou par stratégie. Une
pause est exigée au lanceur au moment où son pied entre en contact avec
sa plate.
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62-
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Le
joueur en défensive ne peut se
servir du sol pour capter la balle.
Donc, la balle dans le gant mais la balle qui touche le sol c’est
pas bon. Le joueur en défensive se
doit de montrer qu’il a le contrôle de la balle en levant le gant.
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63-
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Un
joueur qui, consciemment laisse tomber la balle, si l’arbitre juge qu’il
l’a fait exprès, en premier lieu, l’arbitre arrête la partie pour avertir
le club. Et à chaque fois que cela
se reproduira, que ce soit n’importe quel joueur du même club, il sera
expulsé de cette partie et de la partie suivante. Et il en tient à l’arbitre de rétablir
l’ordre après ce jeu.
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64-
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Catch : Lors du
catch, à la volée ou à la roulade, si le joueur qui réalise l’attrapé a
une partie du corps au niveau du terrain avant de sortir complètement du
terrain = le catch est bon (retrait) conditionnel au fait que le joueur montre
à l’arbitre qu’il est en contrôle de la balle dans un délai
raisonnable. Le jeu est mort et
les coureurs avancent d’un coussin.
Le tag des coussins est quand même nécessaire, même chose pour la
balle relayée dans le parking, etc.
Si un joueur vole un circuit (réalise l’attrapé) et sort à
l’extérieur du terrain (des limites du circuit), le retrait est bon et
les joueurs sur les buts avancent de 2 coussins. Si avec son catch, le joueur réalise le
3e retrait, alors la manche est terminée.
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65-
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L’abri des
joueurs :
l’abri des joueurs est fermé donc il est situé à l’extérieur des limites
du terrain. Si un joueur attrape
la balle avec les 2 pieds à l’intérieur de l’abri, le retrait n’est pas
bon. Si la balle tombe sur le
dessus de la clôture et sort à l’extérieur du terrain, c’est considéré
comme à l’intérieur.
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66-
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Dans
la LBM, un joueur peut retirer un coureur sur un jeu forcé lorsqu’il a,
par exemple, la balle dans sa main et en contrôle et qu’il touche au coussin
avec son gant, sa tête, la balle,etc. avant
l’arrivée du coureur. Par contre,
s’il touche au coureur, il se doit de lui toucher avec la balle ou avec
la balle dans le gant.
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67-
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Feinte de
toucher :
Avertissement aux 2 équipes. Tout
les coureurs sur chaque coussin avancent d’un but. Si ça se reproduit dans le match =
expulsion et le joueur peut même être expulsé à la 1ière
offense selon le jugement de l’arbitre.
Feinte
d’intercepter un relais : Dans la ligue LBM la traditionnelle tape
dans le gant lors d’un relais du champ sera tolérée par contre deviendra
inacceptable si c’est sur un coup frappé.
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68-
|
Quand
un joueur en défensive, intentionnellement touche à une balle
frappée, en lançant une pièce d’équipement que ce soit pour relayer,
lancer ou arrêter la balle, la conséquence est :
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A-
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3 buts à partir du moment du lancée du
lanceur, s’il s’agit d’une bonne balle frappée.
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B-
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2 buts à partir du moment du relais
s’il s’agit d’un relais. Exemple : pousse la balle vers le 1er
but en lançant son gant pour retirer le coureur.
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C-
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un
circuit est accordé selon le jugement de l’arbitre, si la balle aurait
franchi la clôture sans l’obstruction.
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69-
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Lorsque
la balle est en jeu et qu’elle est relayée trop loin au-delà des clôtures
(limites du terrain), tous les coureurs y compris le frappeur-coureur, se
voient accorder 2 buts à
partir de la position qu’ils occupaient au moment où la balle a quitté la main du joueur défensif. Le tag des coussins est quand même nécessaire. Même conséquence lorsque la balle
passe en dessous d’une clôture ou entre dans l’abri des joueurs. Sauf
si la balle passe en dessous de l'une des portes donnant accès au
terrain (près du marbre), les coureurs avanceront seulement d’un
but. Un but sera accordé si c'est une balle qui a été lancée par le
lanceur, balle ou prise, et que personne d'autre y a touchée. Un joueur au 3e but ne peut pas entrer
sur ce jeu.
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70-
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Lors
du relais au marbre ou tout autre situation, si la balle vient toucher au
bâton qui se retrouve en territoire des bonnes balles, c’est le dernier
joueur à avoir touché au bâton qui est responsable. Donc, le frappeur lance son bâton dans
le territoire des bonnes balles et empêche un jeu de se réaliser
suite à une obstruction du bâton, le coureur le plus près du marbre sera
retiré, si par contre, rien ne change au déroulement de la partie, au
jugement de l’arbitre, le jeu tombe mort.
Si le bâton est dans la zone des fausses balles, on fait avec.
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LES SÉRIES
71-
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Les séries : Toutes
les équipes accèdent aux séries.
Les parties seront cédulées en ne tenant pas necessairement
compte des disponibilités de chaque club qui auront été remises au début
de la saison. Des changements
peuvent survenir dans l’horaire d’une série suite à la température ou à
l’élimination rapide d’une équipe dans une autre série. Exemple, à la fin d’un match, un mardi
soir, le président peut céduler un match le lendemain si les 2 équipes
sont disponibles cette journée.
Pour le déroulement des séries, visitez le site internet section
série.
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72-
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S’il y a double
égalité :
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A-
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Un match ultime
si c'est pour le championnat sauf pour la division CRISTAL BILLARD on se
réfère au bris traditionnel c’est-à-dire 72b., 72c., 72d. et 72e. En cas de match ultime en fin d’année,
cette partie n’est pas comptabilisée.
Par contre, le capitaine a droit à sa liste de 26 contrats. Pour résumé, il n’y a aucune
statistique comptabilisé suite à ce match.
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B-
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les victoires
entre les 2 équipes.
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C-
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le différentiel
de la saison = points pour moins points contre.
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D-
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les points pour
de la saison.
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E-
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Tirage au sort.
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S’il
y a triple égalité :
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A-
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Il y aura une
round robin de championnat si c’est pour le championnat. Les
règles seront dévoilées avant le round robin.
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B-
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L’équipe qui a
eu avantage sur les 2 autres équipes (victoire / défaite). Exemple :
Terminator ont eu 2V 1D contre les Titans et 3V
0D contre les Zigotos. Terminator obtient le rang supérieur. Pour les 2 autres équipes, le bris du
double égalité s’applique.
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C-
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le différentiel
de la saison.
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D-
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les points pour
de la saison.
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E-
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tirage au sort
à moins que ce soit pour la tête.
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73-
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Les séries: un joueur
doit avoir 10 apparitions au bâtons dans
une même classe pour être éligible dans cette dite classe .
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DISCIPLINE
74-
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Pas de cooler ni
de boissons alcoolisées dans
l’abri des joueurs : dans la ligue , aucun cooler n’est accepté dans l’abri des joueurs encore moins
un joueur qui consomme de la boisson alcoolisée. L’arbitre doit avertir le responsable
de l’équipe de sortie le cooler sinon le match
est terminé. La victoire par
défaut à l’autre équipe si l’équipe ne coopère pas. Si un joueur est pris entrain de boire
une boisson alcoolisée à l’intérieur de l’abri des joueurs, il est
automatiquement out the game.
|
75-
|
Si
l’arbitre juge qu’un joueur a pris de la boisson, il doit avertir
l’instructeur de mettre le joueur hors de la partie. Si l’instructeur ne sévit pas, le
joueur et l’instructeur seront
automatiquement suspendus de la partie en cours et de la partie suivante.
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76-
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Joueur
trop agressif : un joueur se méritant un inconduite de partie pour
agression physique envers un officiel ,ce joueur sera expulsé de la ligue
automatiquement ne pas oublier que les officiels sont sur place pour voir
au bon fonctionnement d’un match peu importe le sport ou loisir Si l’arbitre est trop agressif, il devra
être jugé par les présidents et si toutefois l’officiel est l’instigateur
physique, sera lui aussi suspendu indéfiniment et s’il s’agit d’un joueur
arbitre sera suspendu aussi.
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77-
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Il
n’y a pas de boite (lignes) au lanceur, par contre, un joueur qui frappe en
direction du lanceur après avoir signalé son intention, l’arbitre peut
retirer le joueur fautif de la partie et ce, sans avertissement. Nous ne tolérons aucune menace. L’intention sera pénalisée autant que
le geste. Un joueur qui sera
clairement identifié après une menace, exemple : nous autres aussi
on va y aller dans la boîte, pourra être expulsé. Et si la menace vient du banc,
l’arbitre demande au capitaine de sortir un joueur de son alignement. Si le capitaine ne coopère pas, la
partie sera donnée à l’autre équipe.
Qu’on se passe le mot, on est là pour jouer et non pour se
blesser. Par contre, le lanceur
doit être prêt et au courant qu’il y a des risques.
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78-
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Après
une expulsion, le joueur expulsé se doit d’être inaudible et très low profile.
Ce n’est pas le temps pour le joueur de narguer l’officiel. Si le joueur expulsé continue à s’en
prendre à l’arbitre, l’arbitre doit avertir le capitaine de
le faire taire car l’arbitre peut donner la victoire à l’autre
équipe. Et la suspension risque de
s’allonger pour le joueur expulsé.
|
79-
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Une
équipe qui se retire ou qui est expulsée de la ligue perd automatiquement
l’argent qu’elle a versé. Elle
perd aussi le droit à la remise de trophées chaque équipe est tenu de
respecter l’échéancier pour le paiement de la saison à défaut de perdre
des parties par défaut.
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80-
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Aucun
protêt n’est accepté dans Ligue par contre vous pouvez appeler Dany
819-384-5602 ou Stephan 819-696-0191 lors d'un litige sur le terrain
avant le prochain lancé.
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81-
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Plus
de matchs cancellés pour équipe en tournoi.
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82-
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La ligue a dû se munir d’un règlement spécial pour les
équipes et les spectateurs qui
manquent de respect envers leur adversaire et par le fait même tout
ce qui entoure la ligue (arbitres, marqueurs, etc). Les capitaines Subway m’ont demandé d’outiller la ligue d’une
règlementation pour ne pas avoir à revivre la même situation que l’an
passé. Cette règlementation
sera appliquée pour les 5 calibres existants. Voici les actions qui seront posées par la ligue
advenant des difficultés comportementales vis-à-vis votre équipe.
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A-
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Si un rapport est déposé une 1ière fois suite à une soirée houleuse de votre
équipe, il y un avertissement sévère à votre dossier.
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B-
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Si un 2e rapport est déposé concernant votre équipe, le match suivant à
l’horaire sera perdu par défaut.
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C-
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Si un 3e rapport est déposé concernant votre équipe, les 2 matchs suivants
à l’horaire seront perdus par défaut.
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D-
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Si un 4e rapport est déposé concernant votre équipe,
votre équipe sera exclue de la ligue tout en perdant ses droits pour le
party de fin de saison et aucun remboursement ne sera fait.
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|
Pour résumé,
il ne faut pas confondre équipe et joueur individuel. Ce règlement existe pour les équipes et
spectateurs qui oublient qu’on est là POUR JOUER à la balle. Les matchs par défaut viennent
avec le 40$ d’amende qui sera versé à l’équipe que vous auriez dû
affronter.
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83-
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La ligue de balle LBM n’est pas responsable des accidents.
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84-
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Règlement des
coups de circuits:
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SUBWAY = 1 coup de circuit par match.
HOCKEY EXPERT = 2 coups de circuits par
match.
QUILLORAMA = 3 coups de circuits par match.
DUPONT GAILLARDETZ = 3 coups de circuits par match.
CRISTAL
= 4 coups de circuits par match.
À noter que
après la limite autorisé un BB
sera accordé au frappeur mais un coup de sera comptabilisé à sa fiche.
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La ligue de balle LBM tient à
vous souhaiter une bonne saison à tous.
N’hésitez pas à prendre connaissance de ces règlements et
transmettez-nous vos commentaires pour assurer un bon fonctionnement de
la ligue.
BONNE
SAISON A TOUS
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RETOUR
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