VOTES SAISON MORTE 2025
Vote
1 – compilation division par division
On fait quoi en cas d’égalité pour la 1ière
position en saison régulière ?
Vigneault, Branchaud
et Giguère ont voté pour avoir un match ultime
seulement si aucune équipe impliquée dans le bris d’égalité a eu le dessus
sur toutes les équipes impliquées dans l’égalité, ces capitaines ont décidé
que le différentiel PP / PC ne décidera pas du championnat.
Et Tremblay a voté pour jouer un match
ultime pour départager le gagnant de la saison régulière non obstant du dossier des équipes impliquées dans le
double-triple etc…. égalité
Vote
2 – compilation des votes des 4 divisions
24 capitaines contre 13 ont choisi ce
règlement :
À son tour au bâton un joueur est absent
en raison d’une blessure ou d’un départ, les capitaines ont décidé que
l’équipe soit affublée d’un retrait automatique seulement à la 1ière
présence du dit joueur.
Vote
3 – compilation des votes des 4 divisions
34 capitaines contre 3 ont choisi ce
règlement :
Une équipe a un line-up à 12, le match
est arrêté par la pluie, exemple en 2e manche, lors de la
reprise du match une autre journée, les capitaines aimeraient que l’équipe
frappe à 11 sans avoir de retrait automatique si on n’a pas réussi à
trouver un 12e joueur
Vote
4 – compilation des votes des 4 divisions
27
capitaines contre 10 ont choisi ce règlement :
Situation : un joueur qui obtient un
BB double (4 balles 0 prise) et ce BB double permet à l’équipe offensive
d’obtenir 4 points dans la manche, on demande au frappeur de toucher
obligatoirement au 1er but, un peu comme notre façon de procéder
pour un circuit sans que les joueurs aient besoin d’atteindre leur but
respectif.
NOUVEAUTÉS 2025
Les gants de 1er but seront
acceptés à toutes les positions.
Ayant une nouvelles balle SPN Hot
Dot (en test pour la saison 2025),
les arbitres vont conserver les balles à la fin des matchs et quand nous en
aurons 220 de ramassé, elles seront redistribuées (5 à chaque capitaines)
pour revenir comme le fonctionnement 2024.
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HORAIRE
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1- Les parties seront jouées à
Pie-XII, St-Jean-de-Brébeuf et à de rare occasion d’autres terrains incluant
Ste-Marguerite, en semaine (lundi au vendredi) à partir de 18h15 ou plus
tôt selon les dispos des équipes et le dimanche, les parties peuvent
débuter en avant-midi selon la disponibilité des équipes. Pour le samedi, aucune obligation, on
peut en céduler seulement sur demande spéciale des capitaines ou dans le
cadre des matchs remis :
Donc pour les matchs à reprendre :
Option 1 : si les 2 clubs impliqués
ont consensus, le match sera à 17h30 en semaine
Option 2 : dimanche matin 9h, 10h10,
11h20, et 12h30
Option 3 : obligatoire si pas
d’entente entre capitaine (option 1 et 2)
Pour les parties
cancellées entre le 27 avril au 12 mai incl,
les parties seront reprises le vend 16 mai (si terrain est dispo)
et/ou le samedi 17 mai 16h, 17h10, 18h20, 19h30, 20h40, 21h50
Pour les parties
cancellées entre le 14 mai au 2 juin incl,
les parties seront reprises le vend 6 juin (si terrain est dispo)
et/ou samedi 7 juin 16h, 17h10, 18h20, 19h30, 20h40, 21h50
Pour les parties
cancellées entre le 4 juin au 23 juin incl,
les parties seront reprises le vend 27 juin (si terrain est dispo)
et/ou samedi 28 juin 16h, 17h10, 18h20, 19h30, 20h40, 21h50
Pour les parties
cancellées entre le 25 juin au 8 août incl,
les parties seront reprises
le vend 8 août (si terrain est dispo) et/ou samedi 9 août 16h, 17h10,
18h20, 19h30, 20h40, 21h50
2- Voici des mises en situation pour
vous expliquer comment seront appliquées les règles qui nous aideront à
faire respecter les heures de match.
- Le premier match de la soirée est
cédulé à 18h30, la ligue s’attend à ce que les 2 équipes soient prêtes
à jouer à 18h30 donc l’équipe en défensive doit avoir au moins 9 joueurs en
position et prêts à débuter la
partie, l’alignement remis, les lancers de réchauffement terminés. Du côté de l’équipe en offensive, le line
up se doit d’être remis et le 1er frappeur au marbre.
L’arbitre
appelle le playball :
l’équipe en défensive n’est pas
en mesure de débuter la partie, l’arbitre leur octroi un 5 minutes
supplémentaires mais cette même équipe ne viendra pas frapper en fin de
première manche.
L’arbitre
appelle le playball :
l’équipe en offensive n’est pas
en mesure de débuter la partie, l’arbitre leur octroi un 5 minutes supplémentaires
mais cette même équipe ne viendra pas frapper en début de 2e
manche.
Un cas comme
dans l’autre, si l’une des 2 équipes n’est pas prête à jouer après le 5 minutes de délai, la victoire ira à l’autre équipe
et l’équipe qui n’est pas prête devra verser le montant de 50$ comme
pénalité (match perdu par défaut).
Si les 2 équipes ne sont pas prêtes, une nulle
sera ajoutée à leur dossier.
Mise
en situation pour les matchs qui ne sont pas les premiers de la journée :
-Votre match
est prévu pour 19h45 et le match précédent se termine à 19h48. Un 5 minutes est alors enclenché, le
temps de laisser les équipes quitter le terrain et aux nouvelles de prendre
leur place. Et à 19h53, le match
doit débuter avec les mêmes conditions énumérées pour l’exemple
précédent. Il est donc facile de
comprendre que le réchaud doit être fait à l’extérieur du terrain.
Une
dernière mise en situation qui devrait nous avoir permis de faire le tour
des possibilités :
-Votre match
est prévu pour 21h00 et le match précédent se termine à 20h40. Première option, vous attendez qu’il soit
20h55 et l’arbitre invite l’équipe en défensive à prendre place. Et tout se déroule comme si cela serait
un match de début de journée. Ou
bien la 2e option qui, il faut s’entendre, seulement si ça fait
votre affaire aucune aucune obligation
de votre part. Vous passez à la
boîte du marqueur et vous signalez à un arbitre et au marqueur que vous
êtes prêt à débuter la partie dès maintenant. Si les 2 capitaines ont signalés leur
désir de vouloir débuter plus tôt et que les 2 arbitres et le marqueur sont
aussi d’accord, on peut devancer le match et les minutes devancées viennent
s’ajouter au 1h20 prévu au match.
3A- RÈGLES À
APPLIQUER POUR LE 1H20 PAR PARTIE SAISON ET SÉRIES
Comme
limite de temps et partie de balle ne font pas toujours bon ménage. Voici
la formule trouvée pour une juste part des choses et une application sans
reproche, règles à suivre qui seront appliqués par les marqueurs.
Fin de 5e manche :
Au
dernier retrait de la fin de la 5e manche, 0 minute à 9 minutes 59 secondes
à faire au timer, le marqueur avise l’arbitre au
marbre qu’on joue une dernière manche ouverte et one pitch. Si égalité
après cette 6e manche, aucune manche supplémentaire possible même si il
reste 4 minutes et plus à cause de l’existence de la manche ouverte.
Naturellement, si on est en séries, le match se poursuit. La 7e manche se
jouera one pitch et si le match va au-delà de la 7e, ça sera joué de cette
façon : one pitch avec le dernier frappeur avec une présence complète de la
manche précédente au 2e but.
Au
dernier retrait de la fin de la 5e manche, si le timer
n’est pas en bas de 10 minutes, évidemment, on joue la 6e de façon
traditionnel et on est sûr de jouer la 7e manche. Reste à voir si elle sera traditionnelle
ou one pitch.
Fin de 6e manche :
Si
la 6e manche se termine et qu’il reste moins de 3 min 59 au chrono, aucun
problème, on vit avec le retard et la 7e et dernière manche sera ouverte et
one pitch. Par contre, si le pointage est égal après 7 manches complétées,
partie nulle. Aucune prolongation possible. Naturellement, si on est en
séries, le match se poursuit, la 8e manche se jouera one pitch avec le
dernier frappeur avec une présence complète de la manche précédente au 2e
but. Au dernier retrait de la fin de
la 6e manche, 4 minutes à 9 minutes 59 secondes à faire au timer, le marqueur avise l’arbitre au marbre qu’on joue
une 7e manche ouverte et one pitch. Si égalité et qu’il reste 4 minutes et
plus, on s’en va en 8e manche one pitch avec le dernier frappeur avec une
présence complète de la manche précédente au 2e but. Au dernier retrait de
la fin de la 6e manche, si le timer n’est pas en bas de 10 minutes, on joue la 7e
manche de façon traditionnelle et si le pointage est égal, les 2 équipes se
voient automatiquement classées pour 2 manches de prolongation si nécessaire, bien sûr, peu importe le
temps restant au chrono à la fin de cette 7e manche. De plus, si l’égalité
persiste après la 9e manche et qu’il reste 4 minutes et plus au 1h20 prévue
au match, on poursuit tant qu’à la fin de chaque manche le chrono est en
haut des 4 minutes. Le temps officiel restant est calculé
lorsque le dernier retrait d’une manche s’effectue.
3B- Le 1 minute 15
secondes accordé pour les transitions offensives et défensives entre chaque
demi-manche existe pour qu’on puisse enlever le timer
des 1 heures 20 minutes par match dans un proche futur. À mon avis, on a besoin d’un cadre pour
être mieux structuré, présentement les arbitres n’ont aucun outil pour
faire une discipline adéquate pour les joueurs trop lents qui souvent,
pénalisent les 21 autres joueurs qui sont prêts. Avec ce cadre, on va voir moins de gars
qui traìne avec la p’tit bière dans les estrades
au lieu de prendre place en défensive en même temps que tout le monde. Au niveau de l’offensive, pas très
compliqué, le lead off de la manche à 1 minute 15
secondes pour se présenter à la plaque.
Équipe défensive
pas prête à jouer après le 1 min 15
d’octroyé pour faire le switch offensive vers la
défensive : conséquence :
le dernier joueur ayant une présence complète lors de la manche précédente
pour l’équipe qui est au bâton s’en va au 2e but.
Équipe offensive
pas prête à jouer après le 1 min 15 d’octroyé pour faire le switch défensive vers l’offensive : conséquence : l’équipe qui est
bâton se voit imposer un retrait automatique et le 1er frappeur
prévu dans cette manche se présente au bâton quand même.
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PARTIE ET CLASSEMENT
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4A- Une partie comprend 7 manches ou 1h20 de temps de jeu tel qu’expliqué
ci-dessus.
4B- 4
points pas manche, sauf le 7e qui est ouverte (illimitée).
4C-
Après 4½ manches ou 5 manches, s’il y a 9 points de différence en saison régulière ou en série, la partie est terminée.
4D- Pendant
la saison, pointage égal après 7 manches = 8e manche, one pitch
(ouvert), dernier frappeur avec une présence complète de la manche
précédente au 2e but (toujours conditionnel au temps restant).
4E- Dans
le cas des séries, pointage égal après 7 manches (s’il reste 10 minutes et
plus au chrono) = prolongation traditionnelle = aucune balle, aucune prise
et aucune personne au 2e but.
S’il reste 9 minutes 59 et moins, c’est la formule one pitch, un gars au 2 qui embarque.
5- Chaque équipe faisant partie de la ligue
devra verser la somme nécessaire pour la saison 2025 et ce, avant le début
de leur premier match.
6-
Applicable vers le 8 juin en raison du changement de balle. Pour chaque
partie, la ligue fournit une balle neuve, le club receveur et le club
visiteur doivent remettre une balle usagée à l’arbitre du marbre. À la fin
de la partie, s’il reste 3 balles, l’arbitre remettra 2 balles à l’équipe
locale et 1 balle à l’équipe visiteur; s’il reste 2 balles, 1 à chaque
équipe; s’il reste 1 balle, elle sera remis à l’équipe locale. S’il manque
de balle, l’équipe visiteur fournira une balle supplémentaire et la
prochaine sera fournie par l’équipe locale et ainsi de suite. Les arbitres auront comme consigne de
demander une balle lorsqu’ils prendront la dernière dans le bac et aucune
obligation de leurs parts de faire la gestion de qui devrait aller chercher
les circuits ou les fausses balles.
7- La distance des buts : 73 à 75 pieds.
8-
L’équipe qui perd par défaut devra payer une amende de 50$ à l’équipe qui
gagne par défaut. Ce 50$ devra être remis au président avant le prochain
match de l’équipe fautive. Une équipe qui perd 5 parties par défaut durant
la saison régulière est expulsée de la ligue automatiquement et ce, sans
remboursement. L’équipe ne peut pas
jouer sa prochaine partie si l’amende n’est pas payée.
9- Partie
par défaut = 8-0 et 9 à 0 si 12 joueurs. Un coup sûr en 1 présence pour
chaque joueur. Du 4e au 11e joueur = 1 point produit. Du 1er au
8e joueur = 1 point compté. Si 10 joueurs = 7-0 ainsi de
suite. Pour une partie par
défaut, dans le but d’éviter les abus et la tricherie, le line-up de
l’équipe gagnante devra être approuvé par les 2 arbitres du match et
le marqueur sinon les 12 joueurs ayant le plus de présences seront
utilisés comme line-up. Pour être clair, si vous avez des réservistes lors
d’un gain part défaut, assurez-vous que les arbitres soient témoins de
leurs présences. Advenant que vous
soyez avisé d’avance et que vous gagniez par défaut, vous comprendrez que
la règle des 12 joueurs ayant le plus de présences au bâton sera
appliquée. Par contre, si vous êtes
dans une situation précaire pour un joueur avec ses présences minimums pour
les séries, un officiel de la ligue pourra se déplacer pour constater la
présence du dit joueur en question, nul besoin de l’équipe au complet lors
de cette situation. En espérant
que cette ouverture sera appréciée mais on ne peut pas faire plus dans les
circonstances. L’heure prévue du
match devra être respectée si vous envisagez cette option.
10- Rond du lanceur (8 pieds de
diamètre, en moyenne)
Pour une meilleure
compréhension, voici des mises en situation :
Le 1er frappeur de
la manche frappe un coup sûr au champ extérieur, il contourne le 1er
but, l’arrêt-court reçoit le relai du champ, le frappeur-coureur feinte de
continuer d’aller vers le 2e but. Le joueur d’arrêt-court remet la balle au
lanceur, si le lanceur est à l’intérieur de son rond pour être considéré
dans son rond, il doit avoir les 2
pieds dans le cercle et en contrôle de la balle, les lignes du cercle sont considérées
comme à l’intérieur du cercle. Autre
situation, le lanceur est légalement dans son rond, le coureur reste sur
place à 5 pieds du 1er but, le lanceur feinte de relayer au 1er
but en restant légalement dans son cercle, le coureur fait un pas vers le 2e
but suite à la feinte et se ravisse pour revenir au 1er but, il
est retiré. Coureur au 1er
et au 3e, une balle au frappeur, le coureur au 1er en
profite pour voler le 2e, le catcher relaye rapidement au
lanceur, le coureur du 3e fonce vers le marbre pensant que le
relai se fait au 2e, le lanceur reste en toute légalité dans son
rond et dès que le coureur du 3e touche ou franchit la ligne de
non-retour, il sera retiré. Petite précision, si le receveur entre dans le losange
de jeu (les 18 premiers pouces de la plate balle prise) lors de la remise
au lanceur, la course du coureur au 3e devient légitime.
11-
Conférence offensive :
il n’y aura qu’une seule conférence crédité par manche pour l’offensive. Un
changement de coureur n’est pas une conférence offensive.
12- Conférence
défensive : une par manche, lors de la deuxième conférence, il faut
changer de lanceur tout en supposant que c’est le même lanceur qui était là
lors de la première visite. A noter que chaque changement de position nécessitant un temps d’arrêt sera
considéré comme une conférence défensive, l’arbitre doit appeler la
conférence défensive si le jeu est retardé. Un
lanceur peut revenir au pitching
après avoir été sorti pourvu qu’il soit resté dans le
line-up actif (ou si le coach utilise la réentrée) mais pas dans la même
manche. Le règlement de la 1ière ou 2e visite importe peu en ce
qui a trait au retour du lanceur dans le match.
13- Lors du réchauffement avant chaque partie, les joueurs
doivent utiliser le champ extérieur pour se réchauffer. Par contre, s’il y a du retard, les
équipes doivent se réchauffer à l’extérieur du terrain. Les joueurs
ont le droit de tourner la balle à tous les débuts de manche, mais pas à
chaque retrait. Et ceci, à la discrétion de l’arbitre considérant les
retards bien sûr. Aucune pratique dans l’avant champ ne sera permise,
incluant le lanceur. A noter que les lignes de coté devant les abris font
aussi parti de l'avant champs.
Lors d’une partie par défaut, les joueurs peuvent continuer à utiliser le
terrain, les arbitres et le marqueur ne seront pas disponibles et les 2
équipes doivent quitter 15 minutes avant l’heure cédulée du prochain match. Avec la plus grande des prudences, les mini fly et les roulants seront
acceptés dans les champs.
14- Ce qu’il faut savoir en cas de pluie en saison, pour que la
partie soit officielle, il faut que l’équipe qui perd
ait frappé pendant 5 manches. Par contre, si l’équipe gagnante possède une
avance de 13 points et plus après 4 manches de complétées pour l’équipe qui
est en déficit, le match sera déclaré terminé en
raison de l’application du règlement game over :
exemple après 4 manches complètes, pointage Terminateur
16 et Zigotos 3, le match est interrompu et ne peut être continué,
les Terminateur remportent le match car même avec les 4 points
des Zigotos en début de 5e manche, les Zigotos sont game over quand même. Les réservistes : étant
donné qu’aucun match ne sera repris du début les apparitions seront
comptabilisées. Aucune partie en
cours ne sera reprise du début. Il faudra la recéduler
pour terminer ce match. Il faut alors comprendre que s’il y a un autre
match à l’horaire, le match sera repris là où on était rendu. Exemple, fin de 2ieme
manche 2 retraits, Expos 3 Cards 2
on reprend exactement où le match est rendu. Cependant après 4 ½
manches si l’équipe locale est en avance le match sera officiel, cette
règle s’applique en saison régulière seulement. En saison comme en séries,
si l’équipe est moins de joueur dans le match qui se continue un autre
soir, les joueurs non-remplacés = retrait automatique. Joueurs qui étaient présents à la partie
arrêtée par la pluie ne peuvent changer de rang de frappeur. Ce qu’il faut
savoir en cas de bris
électrique (plus d’éclairage) ou match dépassé 23h, la partie peut être continuée le soir
même sur un terrain qui est libre, le match pourra être poursuivi lors du
prochain match entre les 2 équipes ou le match sera
tout simplement remis et la partie sera repris où
on était rendu. Veuillez noter
l’amendement : une équipe peut passer de 12 à 11 (sans retrait
automatique) mais pas de 11 à 10.
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FORMATION ET HABILLEMENT
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15- Chaque équipe a droit a 25
joueurs qui devront être approuvés par Louis Bergeron et ces meme 25 joueurs
doivent se retrouver sur la liste officielle pour le samedi le 14 juin 2025. Si vous avez des joueurs non
autorisés lors de la remise de votre liste, il est préférable de remettre
cette même liste 3 jours avant la date de tombée car en situation de refus
d’un joueur, vous ne pourrez pas le remplacer. N’hésitez pas à appeler ou
envoyer un messenger pour faire des ajouts nécessaire. Pour résumer, tout joueur faisant partie de
votre équipe régulière (25 noms)
doit être approuvés avant de disputer leur 1ière partie.
Cette règle vise à protéger l’équilibre des équipes donc tous les joueurs
se retrouvant sur une liste et qui ne sont pas connus par le président se
voient attribuer automatiquement la mention SS = sous surveillance.
Un joueur connu peut aussi avoir la mention SS pour que le président ait
une marge de manœuvre dans sa prise de décision. Il peut y avoir des
joueurs qui se voient attribuer la mention ATT
= en attente (un joueur en attente n’a pas le droit de jouer). Ce
code permet au président de voir aller une équipe avant de prendre une
décision si le joueur peut jouer ou non. Pour toute question, contactez
Louis Bergeron au 819-691- 2083 ou 819-701-9458. Pour le dépôt de votre liste, utiliser la
conversation Messenger conçu à cet effet.
16- La
ligue de balle donnée 3R est divisée en 4 divisions d’hommes : Vigneault, Tremblay, Branchaud, Giguère. Avec
le consentement du président (via l’acceptation des listes de joueurs), un
joueur peut jouer pour plus d’une équipe. Et un joueur ne peut pas évoluer
pour plus d’une équipe dans la même division. Par contre, si un
joueur est sur la liste
de 2 équipes dans la même division, l’équipe avec laquelle le joueur
s’alignera pour son premier match deviendra son équipe officielle. Si par mégarde, un joueur joue dans une 2e
équipe dans la même division, cette même deuxième équipe perdra ces matchs
par défaut lorsque ce dit joueur était sur l’alignement. La responsabilité revient au capitaine de
s’assurer de la situation auprès de ses joueurs.
17- Une
équipe peut perdre la partie, si cette équipe a un joueur non éligible dans
son alignement. L’équipe adverse ou le président de la ligue ont 96h pour
soulever le point en litige. Joueur non éligible = 1) joueur jouant durant les séries
et n’ayant pas joué les 8 présences nécessaire durant la saison régulière. (voir la colonne TAB dans les
statistiques d’équipe). 2) Joueur
non autorisé par le président. 3) Joueur
étant le 26e utilisé pendant la saison. 4) Joueur jouant sous un faux nom, une suspension de 5 matchs
au capitaine ainsi qu’au joueur ayant joué sous un faux nom pour cette
grave offense suite à un aveu de leurs parts et de 10 matchs au capitaine,
si la ligue doit en faire la preuve. 5)
Joueur ayant joué pour une deuxième équipe dans une même division. Par
le fait même, quand tu as un joueur illégal et que tu
perds par défaut parce que tu tombes à 8, tu dois payer le 50$.
L’équipe qui se voit
attribuer la victoire, leurs statistiques offensives seront compilées tel
quelle à condition que tous les joueurs aient eu le temps d’avoir eu au
moins une présence au minimum (sinon on applique la règle du 9 à 0).
Exemple : équipe A perd
le match 9 à 4 mais l’équipe B perd le match à cause d’un joueur illégal,
le résultat final du match sera victoire 4 à 0 de l’équipe A, les stats offensives de l’équipe B seront annulées donc
leurs présences ne seront pas calculées.
Ce changement dans
l’application est pour ne pas pénaliser l’équipe gagnante par défaut qui
avait des joueurs réservistes dans son alignement.
18-
Échange : pour officialiser un échange, dans la ligue: il faut l’accord des
2 équipes impliquées dans l’échange et celle du président. De plus, il n’y
aura pas droit d’échange de joueur après la date limite le samedi 14 juin
2025. Il est aussi possible d’effectuer des
échanges inter-divisions. Exemple : équipe dans Vigneault échange un joueur
dans Branchaud pour permettre à des gars de ne
pas perdre leur saison. Pour les
divisions dans lesquelles le président joue; Tremblay et Branchaud, un vote des capitaines sera nécessaire pour
entériner le tout.
19- La
casquette à l’envers est tolérée seulement pour les receveurs (en
défensive) et les joueurs qui jouent avec un masque (toujours en défensive
bien sûr).
20- Pour jouer une partie, il faut 9 joueurs. Si l’équipe tombe à
8 joueurs, elle perd la partie automatiquement, même si elle
mène au pointage. Si l’équipe qui perd par défaut tirait de l’arrière, les
statistiques du match seront compilées tel quelles pour les 2 équipes à
condition que tous le monde ait frappé au moins une fois, sinon on applique
la règle du 9-0. Si l’équipe qui était 9, avait l’avance avant de tomber à
8 joueurs, on sera dans l’obligation d’appliquer la règle du 9-0, aucune
statistique et aucune présence ne sera calculée pour l’équipe qui est
passée de 9 à 8 joueurs en cours de match, si les frappeurs de l’équipe
ayant gagnée par défaut n’ont pas tous eu le temps de frapper. Mais l’équipe perdante n’a pas d’amende à payer. Exemple : équipe A perd le match 9
à 4 mais l’équipe B perd le match à cause d’un manque de joueur, le
résultat final du match sera victoire 4 à 0 de l’équipe A, les stats offensives de l’équipe B seront annulées donc
leurs présences ne seront pas calculées.
21- Une
équipe peut être 9 en défensive et peut continuer à frapper à 9, 10, 11 ou
12.
22-
Chaque équipe doit donner son alignement (ordre des frappeurs) 15 minutes
avant l’heure cédulée au marqueur. Et le capitaine adverse peut demander
une copie (photo) du line-up de
l’équipe qu’il affronte au marqueur. Cette demande doit être faite avant le
début (5 minutes) du match. À noter que tout joueur apparaissant sur la
liste officielle peut jouer même s’ils ne sont pas inscrits sur le line-up
en début de partie. Exemple :
Jean-Guy Lagloire arrivant en 5e manche peut participer au
match, même si son capitaine ne la pas inscrit sur son alignement de
départ. Ne
pas oublier que Jean-Guy Lagloire doit apparaître sur la
liste officielle et doit avoir été approuvé par Louis Bergeron et
que le coach ait fait le changement à la boîte du marqueur.
23- Une
femme ne peut pas lancer dans cette ligue.
24- Il y
a 2 joueurs désignés pour discuter avec l’arbitre. Mais seulement 1 joueur
à la fois. C’est au capitaine et aux arbitres de s’assurer qui
sont les 2 joueurs qui ont le droit de parole pour chaque équipe. À noter
que si un des 2 joueurs désignés est impliqué dans un jeu controversé, ce
joueur ne doit pas se présenter à la discussion. Ce sont ces mêmes 2
joueurs qui se doivent de faire les changements avec l’arbitre du marbre et
le marqueur. S’il y a litige, 3 personnes sont impliquées, il y aura alors
un 2 contre 1 dans la version. Pour les coureurs de courtoisie, maintenant 4 changements possibles, le joueur qui s’occupe du changement doit
être visible et audible près de la ligne du 1er but ou du 3e
but pour éviter toute ambigüité possible.
25- Si
un joueur quitte pendant la partie (blessure ou non) et qu’il n’y a pas de
remplaçant, l’équipe se verra attribuer un retrait automatique lors de sa 1ière
absence au bâton de ce joueur. Par contre, ce joueur peut revenir et
reprendre sa place dans l’alignement à n’importe quel
moment à condition, bien sûr, qu’il reste 9 joueurs et plus dans
l’alignement.
26- Un
capitaine peut mettre sur son alignement un joueur qui n’est pas encore
arrivé, par contre, lorsque ce frappeur devra se présenter au bâton se sera
un retrait automatique s’il n’est pas arrivé ou s’il n’y a pas de
remplaçant, bien sûr. Une équipe ne peut pas débuter un match à
8 d’aucune façon qu’elle soit visiteur ou local.
27- La
ligue donne droit au frappeur désigné (FD) et au joueur défensif (JD): le
joueur en défensive et à l’offensive ne font qu’un, si il y a blessure ou
expulsion pour un de ces 2 joueurs, les 2 devront quitter la partie. Le
joueur offensif reste offensif et le joueur défensif reste défensif. Le
joueur défensif et offensif peut être utilisé comme coureur de courtoisie.
Changement et réinsertion sont permis : 1 joueur peut remplacer
les 2 et les 2 peuvent revenir ensuite. Par contre, impossible de changer juste 1
des 2.
28- La
ligue permet de frapper à 12 et la ligue permet une rotation en défensive
pour le 12e joueur. Un 12e
frappeur ne peut pas être ajouté pendant un match. Il doit l’être du début
à la fin, par contre, il peut y avoir une substitution ou réinsertion.
29- La ligue permet seulement une option pour
un match : frapper à 12 ou utiliser le frappeur désigné FD jumelé à un
joueur défensif JD. Si un marqueur
oublie ce détail, la faute revient au marqueur par contre le capitaine se
doit aussi de connaître cette règle.
Par contre, une seule option pour rétablir la situation, le
capitaine de l’équipe pris en défaut devra enlever le frappeur qui est au
rang 7 si c’est ce frappeur qui est jumelé avec un joueur en défensive, on
enlèvera le frappeur 8. Aucune autre
option possible et personne de suspendu pour cet erreur au 2 parties (marqueur
et capitaine).
30- La
ligue permet l’usage des coureurs de courtoisie (4), par contre, cela devra
être 4 coureurs différents et les points demeurent à la fiche du frappeur
tandis que les buts volés seront à la fiche du coureur de courtoisie. Le
coureur de courtoisie doit être dans l’alignement actif de la partie. Donc,
un réserviste sur le banc ne peut pas être un coureur de courtoisie à moins
d’utiliser la réinsertion ou un changement mais cela n’est plus un coureur
de courtoisie. Le changement doit
être fait d’une manière claire et précise.
Le joueur responsable sort de l’abri, demande le time out et indique
son changement à l’arbitre du marbre.
31- Question d’éthique, si le frappeur qui doit être
dans le rond n’est pas dispo pour y être, svp ne pas mettre quelqu’un dans
le rond. Aucune sanction prévue mais
c’est une question d’éthique.
32- Chaque équipe a droit à une
(1) réinsertion. Réinsertion = l’instructeur peut effectuer un
changement. ex : A remplace B, plus tard pendant la partie, B peut
remplacer A mais A ne peut revenir sur le jeu. Dans le cas de la
réinsertion, le capitaine avise le marqueur de la réinsertion seulement
lorsque le B retourne dans la partie.
33- Voici quelques codes qui
seraient préférable d’utiliser pour les alignements :
FD=frappeur
désigné JD=joueur
défensif, FD et JD sont utilisés seulement lorsque vous décidez de souder
ces 2 joueurs-là dans leur rang de line up.
L =lanceur
34- Habillement : Tous les
joueurs doivent obligatoirement avoir des gilets d’une même couleur (2
joueurs tolérés sans le gilet de l’équipe et-ou
la même couleur de gilet de son équipe) sur le jeu à partir du samedi
14 juin 2025. Le port du jeans, Big Bill ou
short-costume de bain imprimé et aussi les cargos sont interdit. À noter
que seul les shorts de sports (ou de balle)
ou pantalon de sport (ou de balle) seront acceptés et
aucun joueur n’a le droit de jouer en camisole et en sandales Aucune entente entre capitaines ne peut
faire interférence à ce règlement. Il n’en tient
qu’aux arbitres à faire respecter ce règlement qui a
été dûment accepté par les capitaines. À noter que pour les joueurs
évoluant avec un jacket ou un chandail; le chandail de l’équipe ou d’une
même couleur de son équipe doit être porté, à moins que ce joueur fasse
partie des 2 joueurs tolérés sans le gilet de l’équipe et/ou la même
couleur de gilet. Les arbitres ont le droit de refuser l’accès au terrain à
un joueur s’il juge qu’il y a un problème avec son habillement en général.
35- Les
joueurs n’ont pas droit aux crampons de fer. Si un joueur est fautif, il est
automatiquement retiré de la partie et suspendu pour 1 partie.
36- Dans
la ligue, les joueurs ont droit de jouer avec des
pads ou prothèse sous ou par dessus les pantalons.
Même chose pour la course sur les buts et ce, à titre exploratoire.
37- Dans
la ligue, les joueurs ont droit de jouer avec 2 gants de frappeur en
défensive comme en offensive.
38- Le
port du masque de lanceur obligatoire. L'équipe qui n’aura pas sont masque
perd par défaut!!
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AU BATON
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39- Seuls
le gérant, l’instructeur ou un joueur de l’équipe défensive peut en appeler
quand un frappeur se présente au bâton et que ce n’est pas à son tour de le
faire. Le marqueur et les arbitres
ne doivent pas s’en mêler.
40-
L’équipe défensive perd son droit d’en appeler parce qu’un frappeur s’est
présenté au bâton et que ce n’était pas à son tour de le faire, lorsqu’il
reste moins de 9 joueurs défensifs entre les lignes du losange.
41- Si
l’erreur est décelée au moment où le mauvais frappeur est au bâton :
A1- Le bon frappeur le remplace, et se fera créditer le compte
des balles et des prises du mauvais frappeur.
A2- Tous les points marqués ou les buts franchis pendant que le mauvais
frappeur était au bâton sont règlementaires.
B-Si l’erreur
est décelée après que le mauvais frappeur a complété son tour au bâton,
et avant que le lancer règlementaire ou non règlementaire suivant ait été
effectué à un autre frappeur :
B1- Le joueur qui aurait dû être au bâton est déclaré retiré.
B2- Tous les points marqués et les buts franchis résultant du
fait que le mauvais frappeur est devenu frappeur-coureur seront annulés.
B3- Tous les retraits effectués avant la découverte de
l’infraction demeurent.
B4- Le frappeur suivant est le joueur
dont le nom suit celui du frappeur qui a été retiré parce qu’il ne s’est
pas présenté au bâton.
B5- Si le joueur suivant était le frappeur non règlementaire
qui a été déclaré retiré, c’est lui-même qui
revient frapper (règlement maison)
B6- Si le frappeur qui a été déclaré retiré dans ce cas
constitue le 3e retrait, le bon frappeur au cours de la manche
suivante est celui qui se serait présenté au bâton si les joueurs avaient
été retirés de façon régulière.
B7- Si le 3e retrait est effectué sur un coureur avant la
découverte de l’infraction, un appel peut encore être présenté de façon à
rétablir l’ordre correct des frappeurs. Cet appel, s’il est fait ne cause
pas un retrait additionnel.
C-Si
le joueur qui doit frapper est sur les buts, le capitaine doit utiliser
un changement de coureur si pas de changement en banque, c’est un
retrait.
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42- L’annonceur-marqueur
n’a pas le droit et n’est pas là pour vérifier si l’ordre est bien
respecté. Et même si l’annonceur se trompe, c’est l’équipe qui se doit de
contre- vérifier.
43 -
La ligue fournit les bâtons pour les 4 divisions
qui donnent à la ligue une plus grande équité entre chaque équipe. Tout
joueur pris avec un bâton autre que ceux fournit ou accepté par la ligue,
se verra être retiré de la partie et suspendu pour 3 matchs.
44- Les
joueurs qui veulent jouer avec leurs bâtons personnels et identiques à ceux
fournis par la ligue, devront suivre les règles suivantes :
A1- Voici
la liste des bâtons : 26 – 27 - 28 onces balanced
et 25 - 26 – 27 onces end load
B1- Faire l’achat du bâton chez Hockey Experts
B2- Le bâton sera alors enregistré, gravé et codé. Tout bâton
n’ayant pas été acheté chez HOCKEY EXPERTS ne pourra pas être gravé par
ceux-ci donc pas éligible dans la ligue.
B3- Le joueur devra déposer son bâton à l’endroit prévu 5
minutes avant le match pour l’enregistrement de son bâton.
B4- Un joueur peut enregistrer le bâton d’un autre.
B5- Bâton trafiqué = 5 matchs de suspension.
C1- Gârocheux de bâtons : 1 match de suspension au minimum.
C2- Lors du gârochâge d’un bâton, s’il
y a bris, le joueur fautif devra payer un nouveau bâton au propriétaire
(260$ + taxes), en plus, de la suspension. Si le joueur fautif
décide d’arrêter de jouer et de ne pas payer, le propriétaire du bâton
sera le grand perdant.
D- Les joueurs doivent purger leurs suspensions avec leur
équipe régulière, mais ils peuvent jouer dans leurs autres clubs où ils
ont le statut de régulier mais ils ne peuvent pas être réserviste dans un
autre club avant que la suspension soit terminée. Si le méfait a lieu
alors que le joueur a le statut de réserviste, il devra purger sa
suspension avec le ou les prochains clubs réguliers qui sont cédulés à
l’horaire. Vous remarquerez que ce point de règlement est fait en majeure
partie pour les joueurs qui sont réguliers dans plus d’une équipe.
E- Les équipes
pour lesquelles évoluent Danick Gagnon ont la
responsabilité de ne pas laisser traîner ses bâtons personnels.
F- Les équipes mixtes ont la responsabilité de ne pas laissez
traîner les bâtons personnels utilisés par les filles.
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45- Pied
devant ou sur le marbre: Dans
la ligue, lorsque le frappeur entre en contact avec la balle et touche
la plate simultanément, l’arbitre appelle dead ball; le frappeur est
retiré. Les coureurs sur les buts retournent à leur
coussin. Ce même règlement sera aussi appliqué lorsque le pied (les
arbitres ont été avisé pour le niveau de tolérance, on ne parle pas d’un
orteil, ça en prend plus)sera mis devant ou derrière la plaque lors d’un élan avec
contact bien sûr, le frappeur est retiré, qu’il est frappé en territoire
des bonnes balles ou en territoire des fausses balles.
46- Pour
chacune des classes, le nombre de coups de circuits devra être respecté. 1
circuit pour la division Giguère, 2 circuits pour
les divisions Branchaud et Tremblay et 3 circuits
pour la Vigneault.
Chaque coup de circuit supplémentaire sera considéré comme un but sur
balle, mais, comme un coup de circuit la fiche du joueur. Si un joueur touche
la balle avant qu’elle sorte en circuit, le circuit sera comptabilisé. Par contre, si l’arbitre juge que le
geste fût intentionnel ou bien que l’arbitre juge que sans le contact, la
balle serait resté dans les limites du terrain, le circuit est comptabilisé
à la fiche du joueur mais pas comptabilisé pour la partie en cours.
47- Frappeur ambidextre : un
frappeur peut changer de côté seulement s’il y a changement de lanceur. (nouveau règlement 2021)
48- Pour
le règlement de +1 après 2 prises, le frappeur aura droit à 1 fausse balle
n’importe où à l’intérieur ou extérieur des clôtures pour avoir son +1
ensuite si y’a d’autre fausse balle le frappeur sera retiré.
49- Les branches : À Pie XII au
champ droit : si la balle touche aux branches dans la zone des balles en
jeu = balle morte (dead ball, on
reprend le lancé). Si la balle touche aux branches dans la zone des fausses
balles = fausse balle.
50- Le ricochet : Semi-fausse
balle si elle est captée par le receveur de n’importe quelle façon tant
qu’elle ne touche pas au sol ou à la clôture ou au frappeur ou à l’arbitre,
c’est un retrait en tout temps. (La
balle qui touche à l’arbitre c’est nouveau pour 2021).
51- Infield fly : Ballon frappé
facilement attrapable avec des coureurs au 1er et au 2e ou
au 1er, 2e et au 3e avec moins de 2 retraits au
tableau. Le jeu n’est pas mort et les coureurs courent à leur risque
incluant le marbre et le frappeur est retiré.
52- Nouveau règlement 2021 : zéro ou
un retrait au tableau, coureur au 1er but, le frappeur lève la
balle, les joueurs en défensive peuvent prendre la décision de laisser
tomber la balle et d’essayer de jouer le double jeu. Il ne faut vraiment pas que le joueur en
défensive touche la balle sinon le règlement 76 sera appliqué. L’ancien règlement protégeait les
frappeurs qui ne voulaient pas courir dans une telle situation. On peut aussi voir cette situation avec
un coureur au 1er et au 3e.
53-
Balle impact avec le frappeur dans le territoire des bonnes balles si le
frappeur est sorti de la boîte imaginaire, il est retiré.
54- Balle qui frappe le safe-base
orange, c’est une fausse balle à moins
bien sûr qu’elle touche au coussin blanc en même temps ou avant. Balle qui
frappe les coussins réguliers, bonne balle.
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COURSE SUR LES COUSSINS
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55- Safe base : Sur un jeu FORCÉ
au 1er but,
un coureur qui touche au but blanc, il est retiré automatiquement. Un
joueur a droit de contourner les coussins avec le safe
base, mais pour le reste, on applique le règlement du safe-base.
Pendant l’action un joueur qui a les 2 pieds sur le coussin orange ou 1
pied sur l’orange et l’autre dans le sable, il est dans le vide. Si le
lanceur lance, le coureur est retiré car il sera considéré comme
ne touchant pas au coussin.
56- Pour
le marbre, le coureur se doit obligatoirement de toucher la
plaque de point qui est situé près de la grande plate (balle-prise).
Donc si le coureur touche à la grande plate balle-prise, il est
retiré. Pour les joueurs en
défensive au marbre, le receveur doit utiliser la plate balle-prise et peut
prendre la plate balle-prise dans toute sa grandeur. Dès que le coureur à toucher la ligne de
non-retour, le joueur en défensive ne peut plus toucher au coureur avec la balle
pour le retirer, il y a interférence automatique et le
coureur sera sauf, par contre si l arbitre juge que le coureur a provoqué
le contact, le coureur sera retiré.
Le contact avec le receveur doit être évité de toute les façons
possibles, souvenez-vous que le jeu défensif a toujours priorité.
Voici
3 exceptions pour lesquels un
coureur ne sera pas retiré s’il touche à la plate balle-prise: 1) si la
balle est en circuit extérieur, 2) s’il y a eu but sur balle double sur ce
jeu et 3) si un joueur touche à la grande plate balle-prise après avoir
touché à la plaque de point.
57- Feinte du coureur : Même en
restant dans la zone des fausses balles, le frappeur- coureur qui fait une
feinte d’aller vers le 2, il sera retiré si un joueur en défensive lui
touche avec la balle avant qu’il regagne son 1er but blanc.
Il n’est plus permis, par contre, au frappeur-coureur de revenir dans le
territoire des bonnes balles même s’il n’a aucune feinte de sa part si le
frappeur coureur touche à la ligne du 1er but en retournant vers
le 1er, il n’est pas en situation d’être retiré. Nouveau règlement 2021. On parle bien sûr d’un jeu au 1er but qui se déroule normalement , si interférence sur le jeu, l’arbitre va
rétablir l’ordre dans le but d’éviter les contacts le plus possible sur un
mauvais relais.
58- Dans
la ligue, un frappeur qui touche au 1er but (but blanc
ou safe base) avec son bâton dans les mains, il est retiré.
59- Aucune immunité sur les buts :
Si le joueur qui est sur les buts, se fait atteindre par la balle, il est
retiré. Le frappeur obtient un coup sûr, le coureur est retiré et le jeu
est mort. Aucune exception n’est acceptée. Par contre, je suis conscient
que c’est un règlement de ligue. Si la balle est frappée et atteint le
coureur qui est dans la zone des fausses balles, la balle est fausse balle.
Les autres coureurs n’avancent pas.
60- Coureurs
qui se touchent, coureurs qui se dépassent : Les coureurs doivent
toucher à tous les coussins. Il est interdit de se toucher ou se dépasser. Conséquence: le coureur qui dépasse
l’autre est retiré. La seule
exception: coup de circuit extérieur.
61- Coach qui touche un coureur dans le but
de le retenir, le pousser ou le relever, etc. = le coureur est retiré.
62-
Coureur qui revient vers son but et le lanceur qui lance vers le marbre
: l’arbitre s’en aperçoit, dead
ball, on reprend le lancé. Si l’arbitre s’en aperçoit pas et la
frappe se fait, le jeu se poursuit et le coureur n’est pas retiré. Pour
résumé, si l’arbitre n’a pas crié dead
ball, on joue. Par contre, le coureur n’est pas obligé de revenir toucher
à son but. Raisonnement : l’arbitre ne l’a pas vu et/ou le lanceur a lancé
trop vite. À son tour, le coureur peut être désavantagé advenant une flèche
frappée près de son coussin. Le double jeu sera plus facile pour l’équipe
en défensive.
63- Mise en situation: Fly capté pour
un 2e retrait, 1er but décolle avant le catch, coureur 3e
taggue, le tag est bon, le point est compté, avant que le coureur du
premier soit retiré, sur appel ou non. Qu’arrive-t-il avec le point lorsque
le 3e retrait est confirmé au 1er but : le point est bon.
64- Il a été voté à
19 contre 6 : lors d’un circuit, le frappeur a l’obligation de toucher
au 1er but, il peut décider de tourner les buts. Les coureurs qui étaient présents sur les
coussins au moment du circuit peuvent tourner les buts ou se rendre
directement à l’abri.
65- Mise
en situation : 2 retraits, coureur au 3e, 3 points dans la manche sur
un maximum de 4 points. Le frappeur frappe un circuit, le coureur du 3e croise le marbre, le frappeur
touche pas au 1er et entre dans l’abri. Décision : Le point n’est pas bon,
un circuit s’ajoute à la fiche de l’équipe mais pas à la fiche du joueur.
66- Vol de but : la balle devra
toucher le marbre, le sol, le receveur, sa mitaine avant que le
coureur décolle de son
coussin. Si la balle touche au frappeur, le jeu est mort ou si le coureur
quitte le coussin trop tôt, la balle est morte et le coureur est retiré. Vol de but,
coureur au 1er but et au 3e but: le gars rentre du 3e au
marbre, ce n’est pas un vol de but, il rentre en situation de jeu s’il n’a
pas eu de situation de jeu, il est retiré.
67- Aucun
vol de but permis avec 5 points
d’écart ou plus. Toute équipe ayant 5 points d’avance ou plus et que cette
équipe fautive soit visiteur ou locale, le coureur sera retiré même si
c’est une distraction de la part du coureur et qu’il lâche son coussin sans
l’intention de voler un but. Par contre, on tolère toujours le départ sur
un élan dans le vide en tenant compte, bien sûr, qu’il n’y est pas de
progression dans la course. J’ai imposé ce règlement pour éviter les
frustrations que pouvaient occasionner les vols de buts lors
des parties qui avaient un grand
écart de points.
Cette règle ne sera pas
appliquée en séries. (bar open but volé en séries). Le lancer se doit
d’être comptabilisé, ce n’est pas le même retrait qu’un départ hatif.
68- Si un
frappeur s’élance sans toucher la balle, on tolère le départ du but pour
les coureurs mais dès qu’il y a progression de la course (dès que le
coureur approche du mi-chemin, il devrait être retiré par l’arbitre) le
coureur est retiré. Un joueur ne peut voler un coussin sur ce jeu sans
retourner à son coussin initial et démontrer plus que clairement qu’il est
revenu touché à son but initial. Tout départ par anticipation
résultera en retrait pour
le coureur fautif. Et on efface le lancé que le frappeur
avait reçu.
69- S’il
y a une balle passée au receveur, les joueurs sur les coussins ont le droit
d’avancer sur les buts sauf le marbre. Par contre, si le receveur retourne
la balle au lanceur et fait un mauvais lancé ou lance sur les buts, entre à
l’intérieur des lignes avec la balle, la balle est en jeu et les joueurs
sur les coussins courent à leurs risques, incluant le marbre. Pour qu’un
lancer soit considéré comme mauvais, il faut que le lanceur ne soit pas en
contrôle de la balle lors du relais receveur – lanceur ou que la balle soit
à ’extérieur du cercle du lanceur. À noter que dans la ligue, le cercle du
lanceur fait office d’arrêt de jeu à condition que le lanceur soit en
contrôle de la balle. Sur un but sur balle, un joueur ne peut pas
contourner le 1er but
si le lanceur est en possession de la balle dans son cercle. Par
contre, le jeu n’est pas mort. Exemple : il peut avoir un vol de but sur
une 4e balle.
70- La ligne de non-retour : situé à plus ou
moins 21 pieds du marbre, cette ligne a été créée pour éviter les contacts
au marbre. Donc,
lorsqu’un coureur touche ou dépasse avec contact au sol, cette ligne, il ne
peut plus retoucher cette ligne ni la dépasser en retournant vers le
3e but. Le règlement de ligue stipule par contre, qu’un joueur en
défensive ne peut pas toucher un coureur pour le retirer une fois qu’il a
touché cette ligne. Si un joueur en défensive touche au coureur qui a
touché la ligne, le coureur (offensive) est sauf, l’arbitre donne le
marbre. Si le tout se fait d’une manière très serré, les arbitres donnent
la priorité au joueur en défensive pour éviter de l’anti- balle. On
résume : le joueur offensif touche,
dépasse ou a le pied sur la ligne et un joueur en défensive lui touche pour
le retirer, il est automatiquement sauf. Le coureur n’a pas besoin de
toucher la plaque de point et le jeu se poursuit. Si le tout se fait d’une
manière très serrée, la priorité est au joueur en
défensive.
71- Lancers
d’échauffement : Début de
partie, toujours relatif au temps, le lanceur de l’équipe local peut
embarquer 5 minutes avant le début de la partie et pour le lanceur de
l’équipe visiteur c’est 5 lancers. Entre les manches, il y a la règle
du 1 minute 15 sec qui s’applique et à 25 secondes, on demande au lanceur
de garder la balle.. Changement de lanceur = 3 lancés et pas de relai au 2e
but si le changement se fait durant une manche. À noter, que le lanceur n’est
plus obligé de montrer la balle avant chaque lancé pourvu qu’il respecte la
pause et le pied sur la plaque.
72- Le lanceur doit toujours avoir un pied en contact avec la
plaque rectangulaire tant que la balle n’a pas quitté sa main. À défaut,
cette balle lancée sera comptée pour balle au frappeur. La balle lancée
devra faire un arc de 6 à 12 pieds, la distance est calculée à partir du
sol. Le lanceur lancera de 51 pieds. Et le marbre mesure 22 pouces de large
par 48 pouces de long. Quand le lanceur a le pied sur la plaque, il a 8
secondes pour lancer.
73- Funny pitch = 1 balle au compte, si le frappeur ne l’a pas
frappé, l’arbitre averti le lanceur qu’au prochain funny pitch, il sera
expulsé de la partie. On tolère le ralentissement
de l’élan lors de la motion, par contre, il ne doit y avoir aucune pause.
Une balle sera donnée au frappeur lorsque le lanceur arrête de lancer par
courtoisie ou par stratégie. Une
pause est exigée au lanceur, cette pause doit être faite lorsque le
lanceur est en contact avec la plaque.
Pas de genou au sol.
74- Le joueur en défensive ne peut se servir du sol pour capter la
balle. Donc, la balle dans le gant mais la balle qui touche le sol
ce n’est pas bon. Le joueur en défensive se doit de montrer qu’il a le
contrôle de la balle en levant le gant.
Petite mise en situation : si le joueur touche le but
directement avec la balle, on doit voir que le joueur a emprise sur la
balle.
75- Un joueur qui, consciemment laisse tomber la balle après lui avoir touché, si l’arbitre juge
qu’il l’a fait exprès, en premier lieu, l’arbitre arrête la partie pour
avertir le club. Et à chaque fois que cela se reproduira, que ce soit
n’importe quel joueur du même club, il sera expulsé de cette partie et de
la partie suivante. Et il en tient à l’arbitre de rétablir l’ordre après ce
jeu.
76- Catch :
Lors du catch, à la volée ou à la roulade, si le joueur qui réalise
l’attrapé a une partie du corps au niveau du terrain avant de sortir
complètement du terrain = le catch est bon (retrait) conditionnel au fait
que le joueur montre à l’arbitre qu’il est en contrôle de la balle dans un
délai raisonnable. Le jeu est mort et les coureurs avancent d’un coussin.
Le tag des coussins est quand même nécessaire, même chose pour la balle
relayée dans le parking, etc. Si un joueur vole un circuit (réalise
l’attrapé) et sort à l’extérieur du terrain (des limites du circuit), le
retrait est bon et les joueurs sur les buts avancent de 2 coussins. Si avec
son catch, le joueur réalise le 3e retrait, alors la manche
est terminée. Advenant un litige sur
ce point, il faut revenir à l’attrapée, à savoir que la sortie du terrain
par l’attrapée était-elle 100% inévitable. Petit rappel, avant d’appeler le
catch, le joueur défensif doit être en contrôle de la balle et de son
corps.
77- L’abri des joueurs
(Brébeuf et Pie XII) : l’abri des joueurs est fermé donc il est
situé à l’extérieur des limites du terrain. Si un joueur attrape la balle
avec les 2 pieds à l’intérieur de l’abri, le retrait n’est pas bon. Si la
balle lancée par un joueur en défensive percute l’abri, s’est
automatiquement un 2 but.
78- Dans la LB3R, un joueur peut retirer un coureur sur un jeu
forcé lorsqu’il a, par exemple, la balle dans sa main et en contrôle et
qu’il touche au coussin avec son gant, sa tête, la balle, etc.
avant l’arrivée du coureur. Par contre, s’il touche au coureur, il se doit
de lui toucher avec la balle ou avec la balle dans le gant.
79- Feinte de toucher :
Avertissement aux 2 équipes. Tous les coureurs sur chaque coussin
avancent d’un but. Si ça se reproduit dans le match = expulsion et le
joueur peut même être expulsé à la
1ère offense selon le jugement de l’arbitre.
80- Feinte d’intercepter un relais : dans la LB3R, la
traditionnelle tape dans le gant lors d’un relais du champ sera tolérée par
contre deviendra inacceptable si c’est sur un coup frappé.
81- Quand un joueur en défensive touche intentionnellement a une
balle frappée en lançant une pièce d’équipement que ce soit pour relayer,
lancer ou arrêter la balle, la conséquence est :
A- 3 buts à partir du moment du lancée du lanceur, s’il s’agit
d’une bonne balle frappée.
B- 2 buts à partir du moment du relais s’il s’agit d’un
relais. Exemple : pousse la balle vers le 1er but en lançant
son gant pour retirer le coureur.
C- un circuit serait accordé selon le jugement de l’arbitre,
si la balle avait franchi la clôture sans l’obstruction.
|
82- Lorsque la balle est en jeu et qu’elle
est relayée trop loin au-delà des clôtures (limites du terrain), tous
les coureurs y compris le frappeur-coureur, se voient accorder 2 buts a partir de la position
qu’ils occupaient au moment où la balle a quitté la main du joueur défensif. Le tag des coussins est quand même
nécessaire. Même conséquence lorsque la balle passe en
dessous d’une clôture ou entre dans l’abri des joueurs, sauf
si la balle passe en dessous de l'une
des portes donnant accès au terrain
(près du marbre), les coureurs avanceront seulement d’un
but. Un but sera accordé
si c'est une balle qui a été lancée par le lanceur, balle
ou prise, et que personne d'autre n’y a touchée. Un joueur
au 3e but ne peut pas entrer sur ce jeu
même si les buts sont remplis.
83- Lors du relais au marbre ou toute autre situation, si la
balle vient toucher au bâton qui se retrouve en territoire des
bonnes balles, c’est le dernier joueur à avoir touché au bâton
qui est responsable. Donc, le frappeur lance son bâton dans
le territoire des bonnes balles et empêche un
jeu de se réaliser suite à une obstruction du bâton, le coureur
le plus près du marbre sera retiré, si par contre, rien ne change
au déroulement de la partie, au jugement de l’arbitre, le jeu tombe
mort. Si le bâton est dans le territoire
des fausses balles, on vie avec.
|
84- Les séries : Toutes les équipes
accèdent aux séries. Les parties seront cédulées en tenant pas
nécessairement compte des disponibilités des équipes qui auront été remise
au début de la saison. Des
changements peuvent survenir dans l’horaire d’une série suite à la température
ou à l’élimination rapide d’une équipe dans une autre
série. Exemple, à la fin d’un match,
un mardi soir, le président peut céduler un match le lendemain si les 2
équipes sont disponibles cette journée. Pour le déroulement des séries
visitez le site internet section série
et l’horaire général par terrain.
85- S’il
y a double égalité:
A- Un match ultime si c'est pour le championnat. En cas de match ultime en fin d’année,
cette partie n’est pas comptabilisée.
Par contre, le capitaine a droit à sa liste de 25 contrats. Pour
résumé, il n’y a aucune statistique comptabilisé suite à ce match.
B- les victoires entre les 2 équipes.
C- le différentiel de la saison = points pour moins points
contre.
D- les points pour de la saison.
E- Tirage au sort.
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S’il y a triple égalité et plus:
F- Il y aura un round robin de championnat
si c’est pour le championnat. Les règles seront dévoilées
avant le round robin.
G- L’équipe qui a eu avantage sur les 2 autres équipes
(victoire / défaite). Exemple : Terminateur ont eu 2V 1D
contre les Titans et 3V 0D contre les Zigotos. Terminateur obtient le rang
supérieur. Pour les 2 autres équipes, le bris du
double égalité s’applique.
H- le
différentiel de la saison.
I- les points pour de la saison.
J- tirage au sort à moins que ce soit pour la tête.
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86- Les séries: un
joueur doit avoir 8 apparitions au bâtons dans une même classe pour être éligible dans cette dite classe
si saison de 24 matchs.
|
DISCIPLINE
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87- Pas de glacière ni de boissons
alcoolisées dans l’arbi des joueurs dans la ligue. Un joueur qui consomme
de la boisson alcoolisée dans l’abri des joueurs n’est pas accepté. L’arbitre
doit avertir le responsable de l’équipe de sortir la glacière sinon la
partie est terminée. La victoire par défaut à l’autre équipe si l’équipe ne
coopère pas. Si un joueur est pris entrain de boire une boisson
alcoolisée à l’intérieur de l’abri des joueurs, il
est automatiquement expulsé de la partie.
88- Si
l’arbitre juge qu’un joueur a pris de la boisson, il doit avertir
l’instructeur de mettre le joueur hors de la partie. Si l’instructeur ne
sévit pas, le joueur et l’instructeur seront automatiquement suspendus de
la partie en cours et de la partie suivante.
89-
Joueur trop agressif : un joueur se méritant une inconduite de partie pour
agression physique envers un officiel, ce joueur sera expulsé de la ligue
automatiquement, ne pas oublier que les officiels sont sur place pour voir
au bon fonctionnement d’un match peu importe le sport ou loisir. Si l’arbitre
est trop agressif, il devra être jugé par le président et si toutefois
l’officiel est l’instigateur physique, sera lui aussi suspendu indéfiniment
et s’il s’agit d’un joueur arbitre, il sera suspendu aussi.
90- Il
n’y a pas de boite (lignes) au lanceur, par contre, un joueur qui frappe en
direction du lanceur après avoir signalé son intention, l’arbitre peut
retirer le joueur fautif de la partie et ce, sans avertissement. Nous ne
tolérons aucune menace. L’intention sera pénalisée autant que le geste. Un
joueur qui sera clairement identifié après une menace, exemple : nous
autres aussi on va y aller dans la boîte, pourra être expulsé. Et si la
menace vient du banc, l’arbitre demande au capitaine de sortir un joueur de
son alignement. Si le capitaine ne coopère pas, la partie sera donnée à
l’autre équipe. Qu’on se passe le mot, on est là pour jouer et non pour se
blesser. Par contre, le lanceur doit être prêt et au courant qu’il y a des risques.
91- Après
une expulsion, le joueur expulsé se doit d’être inaudible
et très low profile. Ce n’est pas le temps pour le joueur de
narguer l’officiel. Si le joueur expulsé continue à s’en prendre à
l’arbitre, l’arbitre doit avertir le capitaine de le faire taire car
l’arbitre peut donner la victoire à l’autre équipe. Et la suspension risque de s’allonger pour le joueur expulsé. A
noter que toutes expulsions méritent au moins un
match de suspension
dépendamment des causes.
92- Une équipe
qui se retire ou qui est expulsée de la ligue perd automatiquement l’argent
qu’elle a versé. Elle perd aussi le droit à la
remise de trophées chaque équipe est tenu de respecter
l’échéancier pour le paiement de la saison à défaut de perdre des parties
par défaut.
93-
Aucun protêt n’est accepté dans la LB3R par contre vous pouvez appeler
Louis Bergeron au 819-701-9458 lors d'un litige sur le terrain avant le
prochain lancé sinon il sera trop tard.
94- Plus
de partie cancellée pour une équipe en tournoi.
95- La
LB3R a du se munir d’un règlement spécial pour les équipes et les
spectateurs qui manquent de respect envers les adversaires et par le fait
même tout ce qui entoure la ligue (arbitres, marqueurs et spectateurs).
Cette règlementation sera appliquée pour les 4 calibres existants. Voici
les actions qui seront posées par la ligue advenant des difficultés
comportementales vis-à- vis votre équipe.
95A- Si un rapport recevable est déposé une 1ière fois suite a une
soirée houleuse de votre équipe, il y un avertissement sévère a votre
dosser.
95B- Si un 2e rapport recevable est déposé concernant
votre équipe, le match suivant à l’horaire sera perdu par défaut.
95C- Si un 3e rapport recevable est déposé concernant votre
équipe, les 2 matchs suivants à l’horaire seront perdus par défaut.
95D- Si un 4e rapport recevable est déposé concernant
votre équipe, votre équipe sera exclue de la ligue tout en perdant ses
droits pour le party de fin de saison et aucun remboursement ne sera
fait.
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Pour résumé, il ne faut pas confondre
équipe et joueur individuel. Ce règlement existe pour les équipes et
spectateurs qui oublient qu’on est là POUR JOUER à la balle. Les matchs par défaut viennent
avec le 50$ d’amende qui sera versé à l’équipe que vous auriez dû
affronter.
96- La ligue de balle donnée 3R n’est pas responsable des
accidents.
97- Règlement des coups de circuits:
GIGUÈRE
= 1 coup de circuit par match par équipe
BRANCHAUD
= 2 coups de circuit par match par équipe
TREMBLAY
= 2 coups de circuits par match par équipe
VIGNEAULT
= 3 coups de circuits par match par équipe
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À noter qu’après la limite autorisée un BB sera
accordé au frappeur mais un coup de circuit
sera comptabilisé à sa fiche.
MOT DE
FIN
La ligue
de balle donnée 3R tient à vous souhaiter une bonne saison à tous.
N’hésitez pas à prendre connaissance de ces règlements et transmettez-nous
vos commentaires pour assurer un bon fonctionnement de la ligue.
Veuillez
noter que l’organisateur n’est pas responsable de tout incident et accident
qui pourrait survenir.
Les
NOUVEAUX joueurs d’âge mineur (17 ans et moins) auront l’obligation de
porter un masque s’ils jouent dans le sable et l’obligation de porter un
casque protecteur lorsqu’ils seront au bâton et sur les buts.
Bonne
saison à tous! Play Ball!
Facebook : Ligue de balle
donnée 3R propulsée par Hockey Experts Trois-Rivières
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