LIGUE DE BALLE DONNÉE 3R

PROPULSÉE PAR

HOCKEY EXPERTS TROIS-RIVIÈRES

RÈGLEMENTS 2025

dernière mise a jour 26 avril 2026

 

VERSION TÉLÉCHARGEABLE ET IMPRIMABLE EN FORMAT PDF ICI

 


VOTES SAISON MORTE 2025

Vote 1 – compilation division par division

On fait quoi en cas d’égalité pour la 1ière position en saison régulière ?

Vigneault, Branchaud et Giguère ont voté pour avoir un match ultime seulement si aucune équipe impliquée dans le bris d’égalité a eu le dessus sur toutes les équipes impliquées dans l’égalité, ces capitaines ont décidé que le différentiel PP / PC ne décidera pas du championnat.

Et Tremblay a voté pour jouer un match ultime pour départager le gagnant de la saison régulière non obstant du dossier des équipes impliquées dans le double-triple etc…. égalité

Vote 2 – compilation des votes des 4 divisions

24 capitaines contre 13 ont choisi ce règlement :

À son tour au bâton un joueur est absent en raison d’une blessure ou d’un départ, les capitaines ont décidé que l’équipe soit affublée d’un retrait automatique seulement à la 1ière présence du dit joueur.

Vote 3 – compilation des votes des 4 divisions

34 capitaines contre 3 ont choisi ce règlement :

Une équipe a un line-up à 12, le match est arrêté par la pluie, exemple en 2e manche, lors de la reprise du match une autre journée, les capitaines aimeraient que l’équipe frappe à 11 sans avoir de retrait automatique si on n’a pas réussi à trouver un 12e joueur

Vote 4 – compilation des votes des 4 divisions

 27 capitaines contre 10 ont choisi ce règlement :

Situation : un joueur qui obtient un BB double (4 balles 0 prise) et ce BB double permet à l’équipe offensive d’obtenir 4 points dans la manche, on demande au frappeur de toucher obligatoirement au 1er but, un peu comme notre façon de procéder pour un circuit sans que les joueurs aient besoin d’atteindre leur but respectif.

NOUVEAUTÉS 2025

Les gants de 1er but seront acceptés à toutes les positions.

Ayant une nouvelles balle SPN Hot Dot  (en test pour la saison 2025), les arbitres vont conserver les balles à la fin des matchs et quand nous en aurons 220 de ramassé, elles seront redistribuées (5 à chaque capitaines) pour revenir comme le fonctionnement 2024.

HORAIRE

 

1- Les parties seront jouées à Pie-XII, St-Jean-de-Brébeuf et à de rare occasion d’autres terrains incluant Ste-Marguerite, en semaine (lundi au vendredi) à partir de 18h15 ou plus tôt selon les dispos des équipes et le dimanche, les parties peuvent débuter en avant-midi selon la disponibilité des équipes.  Pour le samedi, aucune obligation, on peut en céduler seulement sur demande spéciale des capitaines ou dans le cadre des matchs remis :

Donc pour les matchs à reprendre :

Option 1 : si les 2 clubs impliqués ont consensus, le match sera à 17h30 en semaine

Option 2 : dimanche matin 9h, 10h10, 11h20, et 12h30

Option 3 : obligatoire si pas d’entente entre capitaine (option 1 et 2)

Pour les parties cancellées entre le 27 avril au 12 mai incl,                                                                                   les parties seront reprises le vend 16 mai (si terrain est dispo) et/ou le samedi 17 mai 16h, 17h10, 18h20, 19h30, 20h40, 21h50

Pour les parties cancellées entre le 14 mai au 2 juin incl,                                                                                 les parties seront reprises le vend 6 juin (si terrain est dispo) et/ou samedi 7 juin 16h, 17h10, 18h20, 19h30, 20h40, 21h50

Pour les parties cancellées entre le 4 juin au 23 juin incl,                                                                                 les parties seront reprises le vend 27 juin (si terrain est dispo) et/ou samedi 28 juin 16h, 17h10, 18h20, 19h30, 20h40, 21h50

Pour les parties cancellées entre le 25 juin au 8 août incl,                                                                                  les parties seront reprises le vend 8 août (si terrain est dispo) et/ou samedi 9 août 16h, 17h10, 18h20, 19h30, 20h40, 21h50



2- Voici des mises en situation pour vous expliquer comment seront appliquées les règles qui nous aideront à faire respecter les heures de match.

 

- Le premier match de la soirée est cédulé à 18h30, la ligue s’attend à ce que les 2 équipes soient prêtes à jouer à 18h30 donc l’équipe en défensive doit avoir au moins 9 joueurs en position et prêts  à débuter la partie, l’alignement remis, les lancers de réchauffement terminés.  Du côté de l’équipe en offensive, le line up se doit d’être remis et le 1er frappeur au marbre.

 

L’arbitre appelle le playball : l’équipe en défensive n’est pas en mesure de débuter la partie, l’arbitre leur octroi un 5 minutes supplémentaires mais cette même équipe ne viendra pas frapper en fin de première manche.

 

L’arbitre appelle le playball : l’équipe en offensive n’est pas en mesure de débuter la partie, l’arbitre leur octroi un 5 minutes supplémentaires mais cette même équipe ne viendra pas frapper en début de 2e manche.

 

Un cas comme dans l’autre, si l’une des 2 équipes n’est pas prête à jouer après le 5 minutes de délai, la victoire ira à l’autre équipe et l’équipe qui n’est pas prête devra verser le montant de 50$ comme pénalité (match perdu par défaut).  Si les 2 équipes ne sont pas prêtes, une nulle sera ajoutée à leur dossier.

 

Mise en situation pour les matchs qui ne sont pas les premiers de la journée :

 

-Votre match est prévu pour 19h45 et le match précédent se termine à 19h48.  Un 5 minutes est alors enclenché, le temps de laisser les équipes quitter le terrain et aux nouvelles de prendre leur place.  Et à 19h53, le match doit débuter avec les mêmes conditions énumérées pour l’exemple précédent.  Il est donc facile de comprendre que le réchaud doit être fait à l’extérieur du terrain.

 

Une dernière mise en situation qui devrait nous avoir permis de faire le tour des possibilités :

 

-Votre match est prévu pour 21h00 et le match précédent se termine à 20h40.  Première option, vous attendez qu’il soit 20h55 et l’arbitre invite l’équipe en défensive à prendre place.  Et tout se déroule comme si cela serait un match de début de journée.  Ou bien la 2e option qui, il faut s’entendre, seulement si ça fait votre affaire aucune aucune obligation de votre part.  Vous passez à la boîte du marqueur et vous signalez à un arbitre et au marqueur que vous êtes prêt à débuter la partie dès maintenant.  Si les 2 capitaines ont signalés leur désir de vouloir débuter plus tôt et que les 2 arbitres et le marqueur sont aussi d’accord, on peut devancer le match et les minutes devancées viennent s’ajouter au 1h20 prévu au match.

3A-  RÈGLES À APPLIQUER POUR LE 1H20 PAR PARTIE SAISON ET SÉRIES

Comme limite de temps et partie de balle ne font pas toujours bon ménage. Voici la formule trouvée pour une juste part des choses et une application sans reproche, règles à suivre qui seront appliqués par les marqueurs.

Fin de 5e manche :

Au dernier retrait de la fin de la 5e manche, 0 minute à 9 minutes 59 secondes à faire au timer, le marqueur avise l’arbitre au marbre qu’on joue une dernière manche ouverte et one pitch. Si égalité après cette 6e manche, aucune manche supplémentaire possible même si il reste 4 minutes et plus à cause de l’existence de la manche ouverte. Naturellement, si on est en séries, le match se poursuit. La 7e manche se jouera one pitch et si le match va au-delà de la 7e, ça sera joué de cette façon : one pitch avec le dernier frappeur avec une présence complète de la manche précédente au 2e but.

Au dernier retrait de la fin de la 5e manche, si le timer n’est pas en bas de 10 minutes, évidemment, on joue la 6e de façon traditionnel et on est sûr de jouer la 7e manche.  Reste à voir si elle sera traditionnelle ou one pitch.

Fin de 6e manche :

Si la 6e manche se termine et qu’il reste moins de 3 min 59 au chrono, aucun problème, on vit avec le retard et la 7e et dernière manche sera ouverte et one pitch. Par contre, si le pointage est égal après 7 manches complétées, partie nulle. Aucune prolongation possible. Naturellement, si on est en séries, le match se poursuit, la 8e manche se jouera one pitch avec le dernier frappeur avec une présence complète de la manche précédente au 2e but.  Au dernier retrait de la fin de la 6e manche, 4 minutes à 9 minutes 59 secondes à faire au timer, le marqueur avise l’arbitre au marbre qu’on joue une 7e manche ouverte et one pitch. Si égalité et qu’il reste 4 minutes et plus, on s’en va en 8e manche one pitch avec le dernier frappeur avec une présence complète de la manche précédente au 2e but. Au dernier retrait de la fin de la 6e manche, si le timer n’est pas en bas de 10 minutes, on joue la 7e manche de façon traditionnelle et si le pointage est égal, les 2 équipes se voient automatiquement classées pour 2 manches de prolongation si nécessaire, bien sûr, peu importe le temps restant au chrono à la fin de cette 7e manche. De plus, si l’égalité persiste après la 9e manche et qu’il reste 4 minutes et plus au 1h20 prévue au match, on poursuit tant qu’à la fin de chaque manche le chrono est en haut des 4 minutes.   Le temps officiel restant est calculé lorsque le dernier retrait d’une manche s’effectue.

3B-  Le 1 minute 15 secondes accordé pour les transitions offensives et défensives entre chaque demi-manche existe pour qu’on puisse enlever le timer des 1 heures 20 minutes par match dans un proche futur.  À mon avis, on a besoin d’un cadre pour être mieux structuré, présentement les arbitres n’ont aucun outil pour faire une discipline adéquate pour les joueurs trop lents qui souvent, pénalisent les 21 autres joueurs qui sont prêts.  Avec ce cadre, on va voir moins de gars qui traìne avec la p’tit bière dans les estrades au lieu de prendre place en défensive en même temps que tout le monde.  Au niveau de l’offensive, pas très compliqué, le lead off de la manche à 1 minute 15 secondes pour se présenter à la plaque. 

Équipe défensive pas prête à jouer après le 1 min 15 d’octroyé pour faire le switch offensive vers la défensive : conséquence : le dernier joueur ayant une présence complète lors de la manche précédente pour l’équipe qui est au bâton s’en va au 2e but.

Équipe offensive pas prête à jouer après le 1 min 15 d’octroyé pour faire le switch défensive vers l’offensive : conséquence : l’équipe qui est bâton se voit imposer un retrait automatique et le 1er frappeur prévu dans cette manche se présente au bâton quand même.

 

PARTIE ET CLASSEMENT

 

4A- Une partie comprend 7 manches ou 1h20 de temps de jeu tel qu’expliqué ci-dessus.

4B- 4 points pas manche, sauf le 7e qui est ouverte (illimitée).

4C- Après 4½ manches ou 5 manches, s’il y a 9 points de différence en saison régulière ou en série, la partie est terminée.

4D- Pendant la saison, pointage égal après 7 manches = 8e manche, one pitch (ouvert), dernier frappeur avec une présence complète de la manche précédente au 2e but (toujours conditionnel au temps restant).

4E- Dans le cas des séries, pointage égal après 7 manches (s’il reste 10 minutes et plus au chrono) = prolongation traditionnelle = aucune balle, aucune prise et aucune personne au 2e but.  S’il reste 9 minutes 59 et moins, c’est la formule one pitch, un gars au 2 qui embarque.

 

5- Chaque équipe faisant partie de la ligue devra verser la somme nécessaire pour la saison 2025 et ce, avant le début de leur premier match.

 

6- Applicable vers le 8 juin en raison du changement de balle. Pour chaque partie, la ligue fournit une balle neuve, le club receveur et le club visiteur doivent remettre une balle usagée à l’arbitre du marbre. À la fin de la partie, s’il reste 3 balles, l’arbitre remettra 2 balles à l’équipe locale et 1 balle à l’équipe visiteur; s’il reste 2 balles, 1 à chaque équipe; s’il reste 1 balle, elle sera remis à l’équipe locale. S’il manque de balle, l’équipe visiteur fournira une balle supplémentaire et la prochaine sera fournie par l’équipe locale et ainsi de suite.  Les arbitres auront comme consigne de demander une balle lorsqu’ils prendront la dernière dans le bac et aucune obligation de leurs parts de faire la gestion de qui devrait aller chercher les circuits ou les fausses balles.

 

7- La distance des buts : 73 à 75 pieds.

 

8- L’équipe qui perd par défaut devra payer une amende de 50$ à l’équipe qui gagne par défaut. Ce 50$ devra être remis au président avant le prochain match de l’équipe fautive. Une équipe qui perd 5 parties par défaut durant la saison régulière est expulsée de la ligue automatiquement et ce, sans remboursement. L’équipe ne peut pas jouer sa prochaine partie si l’amende n’est pas payée.

 

9- Partie par défaut = 8-0 et 9 à 0 si 12 joueurs. Un coup sûr en 1 présence pour chaque joueur. Du 4e au 11e joueur = 1 point produit. Du 1er au 8e joueur = 1 point compté. Si 10  joueurs = 7-0 ainsi de suite. Pour une partie par défaut, dans le but d’éviter les abus et la tricherie, le line-up de l’équipe gagnante devra être approuvé par les 2 arbitres du match et le marqueur sinon les 12 joueurs ayant le plus de présences seront utilisés comme line-up. Pour être clair, si vous avez des réservistes lors d’un gain part défaut, assurez-vous que les arbitres soient témoins de leurs présences.  Advenant que vous soyez avisé d’avance et que vous gagniez par défaut, vous comprendrez que la règle des 12 joueurs ayant le plus de présences au bâton sera appliquée.  Par contre, si vous êtes dans une situation précaire pour un joueur avec ses présences minimums pour les séries, un officiel de la ligue pourra se déplacer pour constater la présence du dit joueur en question, nul besoin de l’équipe au complet lors de cette situation.  En espérant que cette ouverture sera appréciée mais on ne peut pas faire plus dans les circonstances.  L’heure prévue du match devra être respectée si vous envisagez cette option.

 

10- Rond du lanceur (8 pieds de diamètre, en moyenne)

 

Pour une meilleure compréhension, voici des mises en situation :

 

Le 1er frappeur de la manche frappe un coup sûr au champ extérieur, il contourne le 1er but, l’arrêt-court reçoit le relai du champ, le frappeur-coureur feinte de continuer d’aller vers le 2e but.  Le joueur d’arrêt-court remet la balle au lanceur, si le lanceur est à l’intérieur de son rond pour être considéré dans son rond, il doit avoir les 2 pieds dans le cercle et en contrôle de la balle,  les lignes du cercle sont considérées comme à l’intérieur du cercle.  Autre situation, le lanceur est légalement dans son rond, le coureur reste sur place à 5 pieds du 1er but, le lanceur feinte de relayer au 1er but en restant légalement dans son cercle, le coureur fait un pas vers le 2e but suite à la feinte et se ravisse pour revenir au 1er but, il est retiré.  Coureur au 1er et au 3e, une balle au frappeur, le coureur au 1er en profite pour voler le 2e, le catcher relaye rapidement au lanceur, le coureur du 3e fonce vers le marbre pensant que le relai se fait au 2e, le lanceur reste en toute légalité dans son rond et dès que le coureur du 3e touche ou franchit la ligne de non-retour, il sera retiré. Petite précision, si le receveur entre dans le losange de jeu (les 18 premiers pouces de la plate balle prise) lors de la remise au lanceur, la course du coureur au 3e devient légitime.


11- Conférence offensive : il n’y aura qu’une seule conférence crédité par manche pour l’offensive. Un changement de coureur n’est pas une conférence offensive. 

 

12- Conférence défensive : une par manche, lors de la deuxième conférence, il faut changer de lanceur tout en supposant que c’est le même lanceur qui était là lors de la première visite. A noter que chaque changement de position nécessitant un temps d’arrêt sera considéré comme une conférence défensive, l’arbitre doit appeler la conférence défensive si le jeu est retardé. Un lanceur peut revenir au pitching après avoir été sorti pourvu qu’il soit resté dans le line-up actif (ou si le coach utilise la réentrée) mais pas dans la même manche. Le règlement de la 1ière ou 2e visite importe peu en ce qui a trait au retour du lanceur dans le match.

 

13- Lors du réchauffement avant chaque partie, les joueurs doivent utiliser le champ extérieur pour se réchauffer. Par contre, s’il y a du retard, les équipes doivent se réchauffer à l’extérieur du terrain. Les joueurs ont le droit de tourner la balle à tous les débuts de manche, mais pas à chaque retrait. Et ceci, à la discrétion de l’arbitre considérant les retards bien sûr. Aucune pratique dans l’avant champ ne sera permise, incluant le lanceur. A noter que les lignes de coté devant les abris font aussi parti de l'avant champs. Lors d’une partie par défaut, les joueurs peuvent continuer à utiliser le terrain, les arbitres et le marqueur ne seront pas disponibles et les 2 équipes doivent quitter 15 minutes avant l’heure cédulée du prochain match. Avec la plus grande des prudences, les mini fly et les roulants seront acceptés dans les champs.

 

14- Ce qu’il faut savoir en cas de pluie en saison, pour que la partie soit officielle, il faut que l’équipe qui perd ait frappé pendant 5 manches. Par contre, si l’équipe gagnante possède une avance de 13 points et plus après 4 manches de complétées pour l’équipe qui est en déficit, le match sera déclaré terminé en raison de l’application du règlement game over : exemple après 4 manches complètes, pointage Terminateur 16 et Zigotos 3, le match est interrompu et ne peut être continué, les Terminateur remportent le match car même avec les 4 points des Zigotos en début de 5e manche, les Zigotos sont game over quand même. Les réservistes : étant donné qu’aucun match ne sera repris du début les apparitions seront comptabilisées.  Aucune partie en cours ne sera reprise du début. Il faudra la recéduler pour terminer ce match. Il faut alors comprendre que s’il y a un autre match à l’horaire, le match sera repris là où on était rendu. Exemple, fin de 2ieme manche  2 retraits, Expos 3 Cards  2 on reprend exactement où le match est rendu. Cependant après 4 ½ manches si l’équipe locale est en avance le match sera officiel, cette règle s’applique en saison régulière seulement. En saison comme en séries, si l’équipe est moins de joueur dans le match qui se continue un autre soir, les joueurs non-remplacés = retrait automatique.  Joueurs qui étaient présents à la partie arrêtée par la pluie ne peuvent changer de rang de frappeur. Ce qu’il faut savoir en cas de bris électrique (plus d’éclairage) ou match dépassé 23h, la partie peut être continuée le soir même sur un terrain qui est libre, le match pourra être poursuivi lors du prochain match entre les 2 équipes ou le match sera tout simplement remis et la partie sera repris où on était rendu.  Veuillez noter l’amendement : une équipe peut passer de 12 à 11 (sans retrait automatique) mais pas de 11 à 10.

 

FORMATION ET HABILLEMENT

 

15- Chaque équipe a droit a 25 joueurs qui devront être approuvés par Louis Bergeron et ces meme 25 joueurs doivent se retrouver sur la liste officielle  pour le samedi le 14 juin 2025. Si vous avez des joueurs non autorisés lors de la remise de votre liste, il est préférable de remettre cette même liste 3 jours avant la date de tombée car en situation de refus d’un joueur, vous ne pourrez pas le remplacer. N’hésitez pas à appeler ou envoyer un messenger pour faire des ajouts nécessaire. Pour résumer, tout joueur faisant partie de votre équipe régulière (25 noms) doit être approuvés avant de disputer leur 1ière partie. Cette règle vise à protéger l’équilibre des équipes donc tous les joueurs se retrouvant sur une liste et qui ne sont pas connus par le président se voient attribuer automatiquement la mention SS = sous surveillance. Un joueur connu peut aussi avoir la mention SS pour que le président ait une marge de manœuvre dans sa prise de décision. Il peut y avoir des joueurs qui  se  voient attribuer la mention ATT = en attente (un joueur en attente n’a pas le droit de jouer). Ce code permet au président de voir aller une équipe avant de prendre une décision si le joueur peut jouer ou non. Pour toute question, contactez Louis Bergeron au 819-691- 2083 ou 819-701-9458.  Pour le dépôt de votre liste, utiliser la conversation Messenger conçu à cet effet.

 

16- La ligue de balle donnée 3R est divisée en 4 divisions d’hommes : Vigneault, Tremblay, Branchaud, Giguère. Avec le consentement du président (via l’acceptation des listes de joueurs), un joueur peut jouer pour plus d’une équipe. Et un joueur ne peut pas évoluer pour plus d’une  équipe dans la même division. Par contre, si un joueur est sur la liste de 2 équipes dans la même division, l’équipe avec laquelle le joueur s’alignera pour son premier match deviendra son équipe officielle.  Si par mégarde, un joueur joue dans une 2e équipe dans la même division, cette même deuxième équipe perdra ces matchs par défaut lorsque ce dit joueur était sur l’alignement.  La responsabilité revient au capitaine de s’assurer de la situation auprès de ses joueurs.

 

17- Une équipe peut perdre la partie, si cette équipe a un joueur non éligible dans son alignement. L’équipe adverse ou le président de la ligue ont 96h pour soulever le  point en litige. Joueur non éligible = 1) joueur jouant durant les séries et n’ayant pas joué les 8 présences nécessaire durant la saison régulière. (voir la colonne TAB dans les statistiques d’équipe). 2) Joueur non autorisé par le président. 3) Joueur étant le 26e utilisé pendant la saison. 4) Joueur jouant sous un faux nom, une suspension de 5 matchs au capitaine ainsi qu’au joueur ayant joué sous un faux nom pour cette grave offense suite à un aveu de leurs parts et de 10 matchs au capitaine, si la ligue doit en faire la preuve. 5) Joueur ayant joué pour une deuxième équipe dans une même division. Par le fait même, quand tu  as un joueur illégal et  que tu perds par défaut parce que tu tombes à 8, tu dois payer le 50$.

L’équipe qui se voit attribuer la victoire, leurs statistiques offensives seront compilées tel quelle à condition que tous les joueurs aient eu le temps d’avoir eu au moins une présence au minimum (sinon on applique la règle du 9 à 0).

Exemple : équipe A perd le match 9 à 4 mais l’équipe B perd le match à cause d’un joueur illégal, le résultat final du match sera victoire 4 à 0 de l’équipe A, les stats offensives de l’équipe B seront annulées donc leurs présences ne seront pas calculées.

 

Ce changement dans l’application est pour ne pas pénaliser l’équipe gagnante par défaut qui avait des joueurs réservistes dans son alignement.

 

18- Échange : pour officialiser un échange, dans la ligue: il faut l’accord des 2 équipes impliquées dans l’échange et celle du président. De plus, il n’y aura pas droit d’échange de joueur après la date limite le samedi 14 juin 2025.  Il est aussi possible d’effectuer des échanges inter-divisions. Exemple : équipe dans Vigneault échange un joueur dans Branchaud pour permettre à des gars de ne pas perdre leur saison.  Pour les divisions dans lesquelles le président joue; Tremblay et Branchaud, un vote des capitaines sera nécessaire pour entériner le tout.

 

19- La casquette à l’envers est tolérée seulement pour les receveurs (en défensive) et les joueurs qui jouent avec un masque (toujours en défensive bien sûr).

 

20- Pour jouer une partie, il faut 9 joueurs. Si l’équipe tombe à 8 joueurs, elle perd la  partie automatiquement, même si elle mène au pointage. Si l’équipe qui perd par défaut tirait de l’arrière, les statistiques du match seront compilées tel quelles pour les 2 équipes à condition que tous le monde ait frappé au moins une fois, sinon on applique la règle du 9-0. Si l’équipe qui était 9, avait l’avance avant de tomber à 8 joueurs, on sera dans l’obligation d’appliquer la règle du 9-0, aucune statistique et aucune présence ne sera calculée pour l’équipe qui est passée de 9 à 8 joueurs en cours de match, si les frappeurs de l’équipe ayant gagnée par défaut n’ont pas tous eu le temps de frapper.  Mais l’équipe perdante n’a pas d’amende à payer.    Exemple : équipe A perd le match 9 à 4 mais l’équipe B perd le match à cause d’un manque de joueur, le résultat final du match sera victoire 4 à 0 de l’équipe A, les stats offensives de l’équipe B seront annulées donc leurs présences ne seront pas calculées.

 

21- Une équipe peut être 9 en défensive et peut continuer à frapper à 9, 10, 11 ou 12.

 

22- Chaque équipe doit donner son alignement (ordre des frappeurs) 15 minutes avant l’heure cédulée au marqueur. Et le capitaine adverse peut demander une copie (photo) du line-up de l’équipe qu’il affronte au marqueur. Cette demande doit être faite avant le début (5 minutes) du match. À noter que tout joueur apparaissant sur la liste officielle peut jouer même s’ils ne sont pas inscrits sur le line-up en début de partie. Exemple : Jean-Guy Lagloire arrivant en 5e manche peut participer au match, même si son capitaine ne la pas inscrit sur son alignement de départ. Ne pas oublier que Jean-Guy Lagloire doit apparaître sur la liste officielle et doit avoir été approuvé par Louis Bergeron et que le coach ait fait le changement à la boîte du marqueur.    

 

23- Une femme ne peut pas lancer dans cette ligue.

 

24- Il y a 2 joueurs désignés pour discuter avec l’arbitre. Mais seulement 1 joueur à la  fois. C’est au capitaine et aux arbitres de s’assurer qui sont les 2 joueurs qui ont le droit de parole pour chaque équipe. À noter que si un des 2 joueurs désignés est impliqué dans un jeu controversé, ce joueur ne doit pas se présenter à la discussion. Ce sont ces mêmes 2 joueurs qui se doivent de faire les changements avec l’arbitre du marbre et le marqueur. S’il y a litige, 3 personnes sont impliquées, il y aura alors un 2 contre 1 dans la version.  Pour les coureurs de courtoisie, maintenant 4 changements possibles,  le joueur qui s’occupe du changement doit être visible et audible près de la ligne du 1er but ou du 3e but pour éviter toute ambigüité possible.

 

25- Si un joueur quitte pendant la partie (blessure ou non) et qu’il n’y a pas de remplaçant, l’équipe se verra attribuer un retrait automatique lors de sa 1ière absence au bâton de ce joueur. Par contre, ce joueur peut revenir et reprendre sa place dans l’alignement à n’importe quel moment à condition, bien sûr, qu’il reste 9 joueurs et plus dans l’alignement.

 

26- Un capitaine peut mettre sur son alignement un joueur qui n’est pas encore arrivé, par contre, lorsque ce frappeur devra se présenter au bâton se sera un retrait automatique s’il n’est pas arrivé ou s’il n’y a pas de remplaçant, bien sûr.  Une équipe ne peut pas débuter un match à 8 d’aucune façon qu’elle soit visiteur ou local.

 

27- La ligue donne droit au frappeur désigné (FD) et au joueur défensif (JD): le joueur en défensive et à l’offensive ne font qu’un, si il y a blessure ou expulsion pour un de ces 2 joueurs, les 2 devront quitter la partie. Le joueur offensif reste offensif et le joueur défensif reste défensif. Le joueur défensif et offensif peut être utilisé comme coureur de courtoisie. Changement et réinsertion sont permis : 1 joueur  peut remplacer les 2 et les 2 peuvent revenir ensuite.  Par contre, impossible de changer juste 1 des 2.

 

28- La ligue permet de frapper à 12 et la ligue permet une rotation en défensive pour le 12e joueur.  Un 12e frappeur ne peut pas être ajouté pendant un match. Il doit l’être du début à la fin, par contre, il peut y avoir une substitution ou réinsertion.

 

29- La ligue permet seulement une option pour un match : frapper à 12 ou utiliser le frappeur désigné FD jumelé à un joueur défensif JD.  Si un marqueur oublie ce détail, la faute revient au marqueur par contre le capitaine se doit aussi de connaître cette règle.  Par contre, une seule option pour rétablir la situation, le capitaine de l’équipe pris en défaut devra enlever le frappeur qui est au rang 7 si c’est ce frappeur qui est jumelé avec un joueur en défensive, on enlèvera le frappeur 8.  Aucune autre option possible et personne de suspendu pour cet erreur au 2 parties (marqueur et capitaine).

 

30- La ligue permet l’usage des coureurs de courtoisie (4), par contre, cela devra être 4 coureurs différents et les points demeurent à la fiche du frappeur tandis que les buts volés seront à la fiche du coureur de courtoisie. Le coureur de courtoisie doit être dans l’alignement actif de la partie. Donc, un réserviste sur le banc ne peut pas être un coureur de courtoisie à moins d’utiliser la réinsertion ou un changement mais cela n’est plus un coureur de courtoisie.  Le changement doit être fait d’une manière claire et précise.  Le joueur responsable sort de l’abri, demande le time out et indique son changement à l’arbitre du marbre.

 

31- Question d’éthique, si le frappeur qui doit être dans le rond n’est pas dispo pour y être, svp ne pas mettre quelqu’un dans le rond.  Aucune sanction prévue mais c’est une question d’éthique. 

 

32- Chaque équipe a droit à une (1) réinsertion. Réinsertion = l’instructeur peut effectuer  un changement. ex : A remplace B, plus tard pendant la partie, B peut remplacer A mais A ne peut revenir sur le jeu. Dans le cas de la réinsertion, le capitaine avise le marqueur de la réinsertion seulement lorsque le B retourne dans la partie.

 

33-  Voici quelques codes qui seraient préférable d’utiliser pour les  alignements : 

FD=frappeur désigné    JD=joueur défensif, FD et JD sont utilisés seulement lorsque vous décidez de souder ces 2 joueurs-là dans leur rang de line up.

L =lanceur

 

34- Habillement : Tous les joueurs doivent obligatoirement avoir des gilets d’une même couleur (2 joueurs tolérés sans le gilet de l’équipe et-ou la même couleur de gilet de son équipe) sur le jeu à partir du samedi 14 juin  2025.  Le port du jeans, Big Bill ou short-costume de bain imprimé et aussi les cargos sont interdit. À noter que seul les shorts de sports (ou de balle) ou pantalon de sport (ou de balle) seront acceptés et aucun joueur n’a le droit de jouer en camisole et en sandales Aucune entente entre capitaines ne peut faire interférence à ce règlement. Il n’en tient qu’aux  arbitres à  faire respecter ce règlement qui a été dûment accepté par les capitaines. À noter que pour les joueurs évoluant avec un jacket ou un chandail; le chandail de l’équipe ou d’une même couleur de son équipe doit être porté, à moins que ce joueur fasse partie des 2 joueurs tolérés sans le gilet de l’équipe et/ou la même couleur de gilet. Les arbitres ont le droit de refuser l’accès au terrain à un joueur s’il juge qu’il y a un problème avec son habillement en général.

 

35- Les joueurs n’ont pas droit aux crampons de fer.  Si un joueur est fautif, il est automatiquement retiré de la partie et suspendu pour 1 partie.

 

36- Dans la ligue, les joueurs ont droit de jouer avec des pads ou prothèse sous ou par dessus les pantalons. Même chose pour la course sur les buts et ce, à titre exploratoire.

 

37- Dans la ligue, les joueurs ont droit de jouer avec 2 gants de frappeur en défensive comme en offensive.

 

38- Le port du masque de lanceur obligatoire. L'équipe qui n’aura pas sont masque perd par défaut!!

 

AU BATON

 

39- Seuls le gérant, l’instructeur ou un joueur de l’équipe défensive peut en appeler quand un frappeur se présente au bâton et que ce n’est pas à son tour de le faire. Le marqueur et les arbitres ne doivent pas s’en mêler.

 

40- L’équipe défensive perd son droit d’en appeler parce qu’un frappeur s’est présenté au bâton et que ce n’était pas à son tour de le faire, lorsqu’il reste moins de 9 joueurs défensifs entre les lignes du losange.

 

41- Si l’erreur est décelée au moment où le mauvais frappeur est au bâton :

A1- Le bon frappeur le remplace, et se fera créditer le compte des balles et des prises du mauvais frappeur.

A2-  Tous les points marqués ou les buts franchis pendant que le mauvais frappeur était au bâton sont règlementaires.

 

B-Si l’erreur est décelée après que le mauvais frappeur a complété son tour au bâton, et avant que le lancer règlementaire ou non règlementaire suivant ait été effectué à un autre frappeur :

B1- Le joueur qui aurait dû être au bâton est déclaré retiré.

B2- Tous les points marqués et les buts franchis résultant du fait que le mauvais frappeur est devenu frappeur-coureur seront annulés.

B3- Tous les retraits effectués avant la découverte de l’infraction demeurent.

B4-  Le frappeur suivant est le joueur dont le nom suit celui du frappeur qui a été retiré parce qu’il ne s’est pas présenté au bâton.

B5- Si le joueur suivant était le frappeur non règlementaire qui a été déclaré retiré, c’est lui-même qui revient frapper (règlement maison)

B6- Si le frappeur qui a été déclaré retiré dans ce cas constitue le 3e retrait, le bon frappeur au cours de la manche suivante est celui qui se serait présenté au bâton si les joueurs avaient été retirés de façon régulière.

 

B7- Si le 3e retrait est effectué sur un coureur avant la découverte de l’infraction, un appel peut encore être présenté de façon à rétablir l’ordre correct des frappeurs. Cet appel, s’il est fait ne cause pas un retrait additionnel.

 

C-Si le joueur qui doit frapper est sur les buts, le capitaine doit utiliser un changement de coureur si pas de changement en banque, c’est un retrait.

 

 

42- L’annonceur-marqueur n’a pas le droit et n’est pas là pour vérifier si l’ordre est bien respecté. Et même si l’annonceur se trompe, c’est l’équipe qui se doit de contre- vérifier.

 

43 - La ligue fournit les bâtons pour les 4 divisions qui donnent à la ligue une plus grande équité entre chaque équipe. Tout joueur pris avec un bâton autre que ceux fournit ou accepté par la ligue, se verra être retiré de la partie et suspendu pour 3 matchs.

 

44- Les joueurs qui veulent jouer avec leurs bâtons personnels et identiques à ceux fournis par la ligue, devront suivre les règles suivantes :

 

A1- Voici la liste des bâtons : 26 – 27 - 28 onces balanced et 25 - 26 – 27 onces end load

B1- Faire l’achat du bâton chez Hockey Experts

B2- Le bâton sera alors enregistré, gravé et codé. Tout bâton n’ayant pas été acheté chez HOCKEY EXPERTS ne pourra pas être gravé par ceux-ci donc pas éligible dans la ligue.

B3- Le joueur devra déposer son bâton à l’endroit prévu 5 minutes avant le match pour l’enregistrement de son bâton.

B4- Un joueur peut enregistrer le bâton d’un autre.

B5- Bâton trafiqué = 5 matchs de suspension.

 

C1- Gârocheux de bâtons : 1 match de suspension au minimum. 

C2- Lors du gârochâge d’un bâton, s’il y a bris, le joueur fautif devra payer un nouveau bâton au propriétaire (260$ + taxes), en plus, de la suspension. Si le  joueur fautif décide d’arrêter de jouer et de ne pas payer, le propriétaire du bâton sera le grand perdant.  

 

D- Les joueurs doivent purger leurs suspensions avec leur équipe régulière, mais ils peuvent jouer dans leurs autres clubs où ils ont le statut de régulier mais ils ne peuvent pas être réserviste dans un autre club avant que la suspension soit terminée. Si le méfait a lieu alors que le joueur a le statut de réserviste, il devra purger sa suspension avec le ou les prochains clubs réguliers qui sont cédulés à l’horaire. Vous remarquerez que ce point de règlement est fait en majeure partie pour les joueurs qui sont réguliers dans plus d’une équipe.  

 

E- Les équipes pour lesquelles évoluent Danick Gagnon ont la responsabilité de ne pas laisser traîner ses bâtons personnels.

 

F- Les équipes mixtes ont la responsabilité de ne pas laissez traîner les bâtons personnels utilisés par les filles.

 

45- Pied devant ou sur le marbre: Dans la ligue, lorsque le frappeur entre en contact avec la balle et touche la  plate  simultanément,  l’arbitre  appelle  dead  ball; le frappeur est retiré.  Les coureurs sur les buts retournent à leur coussin. Ce même règlement sera aussi appliqué lorsque le pied (les arbitres ont été avisé pour le niveau de tolérance, on ne parle pas d’un orteil, ça en prend plus)sera mis devant ou derrière la plaque lors d’un élan avec contact bien sûr, le frappeur est retiré, qu’il est frappé en territoire des bonnes balles ou en territoire des fausses balles. 

 

46- Pour chacune des classes, le nombre de coups de circuits devra être respecté. 1 circuit pour la division Giguère, 2 circuits pour les divisions Branchaud et Tremblay et 3 circuits pour la Vigneault.

Chaque coup de circuit supplémentaire sera considéré comme un but sur balle, mais, comme un coup de circuit la fiche du joueur. Si un joueur touche la balle avant qu’elle sorte en circuit, le circuit sera comptabilisé.  Par contre, si l’arbitre juge que le geste fût intentionnel ou bien que l’arbitre juge que sans le contact, la balle serait resté dans les limites du terrain, le circuit est comptabilisé à la fiche du joueur mais pas comptabilisé pour la partie en cours.   

 

47- Frappeur ambidextre : un frappeur peut changer de côté seulement s’il y a changement de lanceur. (nouveau règlement 2021)

 

48- Pour le règlement de +1 après 2 prises, le frappeur aura droit à 1 fausse balle n’importe où à l’intérieur ou extérieur des clôtures pour avoir son +1 ensuite si y’a d’autre fausse balle le frappeur sera retiré.

 

49- Les branches : À Pie XII au champ droit : si la balle touche aux branches dans la zone des balles en jeu = balle morte (dead ball, on reprend le lancé). Si la balle touche aux branches dans la zone des fausses balles = fausse balle.  

 

50- Le ricochet : Semi-fausse balle si elle est captée par le receveur de n’importe quelle façon tant qu’elle ne touche pas au sol ou à la clôture ou au frappeur ou à l’arbitre, c’est un retrait en tout temps. (La balle qui touche à l’arbitre c’est nouveau pour 2021).

 

51- Infield fly : Ballon frappé facilement attrapable avec des coureurs au 1er et au 2e ou au 1er, 2e et au 3e avec moins de 2 retraits au tableau. Le jeu n’est pas mort et les coureurs courent à leur risque incluant le marbre et le frappeur est retiré.

 

52- Nouveau règlement 2021 : zéro ou un retrait au tableau, coureur au 1er but, le frappeur lève la balle, les joueurs en défensive peuvent prendre la décision de laisser tomber la balle et d’essayer de jouer le double jeu.  Il ne faut vraiment pas que le joueur en défensive touche la balle sinon le règlement 76 sera appliqué.  L’ancien règlement protégeait les frappeurs qui ne voulaient pas courir dans une telle situation.  On peut aussi voir cette situation avec un coureur au 1er et au 3e.

 

53- Balle impact avec le frappeur dans le territoire des bonnes balles si le frappeur est sorti de la boîte imaginaire, il est retiré.

 

54- Balle qui frappe le safe-base orange, c’est une fausse balle à moins bien sûr qu’elle touche au coussin blanc en même temps ou avant. Balle qui frappe les coussins réguliers, bonne balle.

 

COURSE SUR LES COUSSINS

 

55- Safe base : Sur un jeu FORCÉ au 1er but, un coureur qui touche au but blanc, il est retiré automatiquement. Un joueur a droit de contourner les coussins avec le safe base, mais pour le reste, on applique le règlement du safe-base. Pendant l’action un joueur qui a les 2 pieds sur le coussin orange ou 1 pied sur l’orange et l’autre dans le sable, il est dans le vide. Si le lanceur lance, le coureur est retiré car il sera considéré  comme ne touchant pas au coussin.

 

56- Pour le marbre, le coureur se doit obligatoirement de toucher la plaque de point qui est situé près de la grande plate (balle-prise).  Donc si le coureur touche à la grande plate balle-prise, il est retiré.  Pour les joueurs en défensive au marbre, le receveur doit utiliser la plate balle-prise et peut prendre la plate balle-prise dans toute sa grandeur.  Dès que le coureur à toucher la ligne de non-retour, le joueur en défensive ne peut plus toucher au coureur avec la balle pour le retirer, il y a interférence automatique et le coureur sera sauf, par contre si l arbitre juge que le coureur a provoqué le contact, le coureur sera retiré.  Le contact avec le receveur doit être évité de toute les façons possibles, souvenez-vous que le jeu défensif a toujours priorité.

Voici 3 exceptions pour lesquels un coureur ne sera pas retiré s’il touche à la plate balle-prise: 1) si la balle est en circuit extérieur, 2) s’il y a eu but sur balle double sur ce jeu et 3) si un joueur touche à la grande plate balle-prise après avoir touché à la plaque de point.

 

57- Feinte du coureur : Même en restant dans la zone des fausses balles, le frappeur- coureur qui fait une feinte d’aller vers le 2, il sera retiré si un joueur en défensive lui touche avec la balle avant qu’il regagne son 1er but blanc. Il n’est plus permis, par contre, au frappeur-coureur de revenir dans le territoire des bonnes balles même s’il n’a aucune feinte de sa part si le frappeur coureur touche à la ligne du 1er but en retournant vers le 1er, il n’est pas en situation d’être retiré. Nouveau règlement 2021.  On parle bien sûr d’un jeu au 1er but qui se déroule normalement , si interférence sur le jeu, l’arbitre va rétablir l’ordre dans le but d’éviter les contacts le plus possible sur un mauvais relais.

 

58- Dans la ligue, un frappeur qui touche au 1er but (but blanc ou safe base) avec son bâton dans les mains, il est retiré.

 

59- Aucune immunité sur les buts : Si le joueur qui est sur les buts, se fait atteindre par la balle, il est retiré. Le frappeur obtient un coup sûr, le coureur est retiré et le jeu est mort. Aucune exception n’est acceptée. Par contre, je suis conscient que c’est un règlement de ligue. Si la balle est frappée et atteint le coureur qui est dans la zone des fausses balles, la balle est fausse balle. Les autres coureurs n’avancent pas.

 

60- Coureurs qui se touchent, coureurs qui se dépassent : Les coureurs doivent toucher à tous les coussins. Il est interdit de se toucher ou se dépasser. Conséquence: le coureur qui dépasse l’autre est retiré. La seule exception: coup de circuit extérieur.

 

61- Coach qui touche un coureur dans le but de le retenir, le pousser ou le relever, etc. = le coureur est retiré.

 

62- Coureur qui revient vers son but et le lanceur qui lance vers le marbre : l’arbitre s’en aperçoit, dead ball, on reprend le lancé. Si l’arbitre s’en aperçoit pas et la frappe se fait, le jeu se poursuit et le coureur n’est pas retiré. Pour résumé, si l’arbitre n’a pas crié dead ball, on joue. Par contre, le coureur n’est pas obligé de revenir toucher à son but. Raisonnement : l’arbitre ne l’a pas vu et/ou le lanceur a lancé trop vite. À son tour, le coureur peut être désavantagé advenant une flèche frappée près de son coussin. Le double jeu sera plus facile pour l’équipe en défensive.

 

63- Mise en situation: Fly capté pour un 2e retrait, 1er but décolle avant le catch, coureur 3e  taggue, le tag est bon, le point est compté, avant que le coureur du premier soit retiré, sur appel ou non. Qu’arrive-t-il avec le point lorsque le 3e retrait est confirmé au 1er but : le point est bon.

 

64- Il a été voté à 19 contre 6 : lors d’un circuit, le frappeur a l’obligation de toucher au 1er but, il peut décider de tourner les buts.  Les coureurs qui étaient présents sur les coussins au moment du circuit peuvent tourner les buts ou se rendre directement à l’abri.

 

65- Mise en situation : 2 retraits, coureur au 3e, 3 points dans la manche sur un maximum de 4 points. Le frappeur frappe un circuit, le coureur du 3e croise le marbre, le frappeur touche pas au 1er et entre dans l’abri. Décision : Le point n’est pas bon, un circuit s’ajoute à la fiche de l’équipe mais pas à la fiche du joueur.

 

66- Vol de but : la balle devra toucher le marbre, le sol, le receveur, sa mitaine avant que le coureur  décolle de son coussin. Si la balle touche au frappeur, le jeu est mort ou si le coureur quitte le coussin trop tôt, la balle est morte et le coureur est retiré. Vol de but, coureur au 1er but et au 3e but: le gars rentre du 3e au marbre, ce n’est pas un vol de but, il rentre en situation de jeu s’il n’a pas eu de situation de jeu, il est retiré.

 

67- Aucun vol de but permis  avec 5 points d’écart ou plus. Toute équipe ayant 5 points d’avance ou plus et que cette équipe fautive soit visiteur ou locale, le coureur sera retiré même si c’est une distraction de la part du coureur et qu’il lâche son coussin sans l’intention de voler un but. Par contre, on tolère toujours le départ sur un élan dans le vide en tenant compte, bien sûr, qu’il n’y est pas de progression dans la course. J’ai imposé ce règlement pour éviter les frustrations que pouvaient occasionner les vols de buts lors des parties qui avaient un grand écart  de  points.  Cette règle ne sera pas appliquée en séries. (bar open but volé en séries). Le lancer se doit d’être comptabilisé, ce n’est pas le même retrait qu’un départ hatif.

 

68- Si un frappeur s’élance sans toucher la balle, on tolère le départ du but pour les coureurs mais dès qu’il y a progression de la course (dès que le coureur approche du mi-chemin, il devrait être retiré par l’arbitre) le coureur est retiré. Un joueur ne peut voler un coussin sur ce jeu sans retourner à son coussin initial et démontrer plus que clairement qu’il est revenu touché à son but initial. Tout départ par anticipation résultera en retrait pour le coureur fautif.  Et on efface le lancé que le frappeur avait reçu.

 

69- S’il y a une balle passée au receveur, les joueurs sur les coussins ont le droit d’avancer sur les buts sauf le marbre. Par contre, si le receveur retourne la balle au lanceur et fait un mauvais lancé ou lance sur les buts, entre à l’intérieur des lignes avec la balle, la balle est en jeu et les joueurs sur les coussins courent à leurs risques, incluant le marbre. Pour qu’un lancer soit considéré comme mauvais, il faut que le lanceur ne soit pas en contrôle de la balle lors du relais receveur – lanceur ou que la balle soit à ’extérieur du cercle du lanceur. À noter que dans la ligue, le cercle du lanceur fait office d’arrêt de jeu à condition que le lanceur soit en contrôle de la balle. Sur un but sur balle, un joueur ne peut pas contourner le 1er but si le lanceur est en possession de la balle dans son cercle. Par contre, le jeu n’est pas mort. Exemple : il peut avoir un vol de but sur une 4e balle.

 

70- La ligne de non-retour : situé à plus ou moins 21 pieds du marbre, cette ligne a été créée pour éviter les contacts au marbre. Donc, lorsqu’un coureur touche ou dépasse avec contact au sol, cette ligne, il ne peut plus retoucher cette ligne ni la dépasser en retournant vers le 3e but. Le règlement de ligue stipule par contre, qu’un joueur en défensive ne peut pas toucher un coureur pour le retirer une fois qu’il a touché cette ligne. Si un joueur en défensive touche au coureur qui a touché la ligne, le coureur (offensive) est sauf, l’arbitre donne le marbre. Si le tout se fait d’une manière très serré, les arbitres donnent la priorité au joueur en défensive pour éviter de l’anti- balle.  On résume :  le joueur offensif touche, dépasse ou a le pied sur la ligne et un joueur en défensive lui touche pour le retirer, il est automatiquement sauf. Le coureur n’a pas besoin de toucher la plaque de point et le jeu se poursuit. Si le tout se fait d’une manière  très serrée, la priorité est au joueur en défensive.  

 

71- Lancers d’échauffement : Début de partie, toujours relatif au temps, le lanceur de l’équipe local peut embarquer 5 minutes avant le début de la partie et pour le lanceur de l’équipe visiteur c’est 5 lancers.  Entre les manches, il y a la règle du 1 minute 15 sec qui s’applique et à 25 secondes, on demande au lanceur de garder la balle.. Changement de lanceur = 3 lancés et pas de relai au 2e but si le changement se fait durant une manche. À noter, que le lanceur n’est plus obligé de montrer la balle avant chaque lancé pourvu qu’il respecte la pause et le pied sur la plaque. 

 

72- Le lanceur doit toujours avoir un pied en contact avec la plaque rectangulaire tant que la balle n’a pas quitté sa main. À défaut, cette balle lancée sera comptée pour balle au frappeur. La balle lancée devra faire un arc de 6 à 12 pieds, la distance est calculée à partir du sol. Le lanceur lancera de 51 pieds. Et le marbre mesure 22 pouces de large par 48 pouces de long. Quand le lanceur a le pied sur la plaque, il a 8 secondes pour lancer.

 

73- Funny pitch = 1 balle au compte, si le frappeur ne l’a pas frappé, l’arbitre averti le lanceur qu’au prochain funny pitch, il sera expulsé  de la partie. On tolère le ralentissement de l’élan lors de la motion, par contre, il ne doit y avoir aucune pause. Une balle sera donnée au frappeur lorsque le lanceur arrête de lancer par courtoisie ou par stratégie. Une pause est exigée au lanceur, cette pause doit être faite lorsque le lanceur est en contact avec la plaque.   Pas de genou au sol.

 

74- Le joueur en défensive ne peut se servir du sol pour capter la balle. Donc, la balle dans le gant mais la balle qui touche le sol ce n’est pas bon. Le joueur en défensive se doit de montrer qu’il a le contrôle de la balle en levant le gant.  Petite mise en situation : si le joueur touche le but directement avec la balle, on doit voir que le joueur a emprise sur la balle.

 

75- Un joueur qui, consciemment laisse tomber la balle après lui avoir touché, si l’arbitre juge qu’il l’a fait exprès, en premier lieu, l’arbitre arrête la partie pour avertir le club. Et à chaque fois que cela se reproduira, que ce soit n’importe quel joueur du même club, il sera expulsé de cette partie et de la partie suivante. Et il en tient à l’arbitre de rétablir l’ordre après ce jeu. 

 

76- Catch : Lors du catch, à la volée ou à la roulade, si le joueur qui réalise l’attrapé a une partie du corps au niveau du terrain avant de sortir complètement du terrain = le catch est bon (retrait) conditionnel au fait que le joueur montre à l’arbitre qu’il est en contrôle de la balle dans un délai raisonnable. Le jeu est mort et les coureurs avancent d’un coussin. Le tag des coussins est quand même nécessaire, même chose pour la balle relayée dans le parking, etc. Si un joueur vole un circuit (réalise l’attrapé) et sort à l’extérieur du terrain (des limites du circuit), le retrait est bon et les joueurs sur les buts avancent de 2 coussins. Si avec son catch, le joueur réalise le 3e retrait, alors la manche est terminée.  Advenant un litige sur ce point, il faut revenir à l’attrapée, à savoir que la sortie du terrain par l’attrapée était-elle 100% inévitable. Petit rappel, avant d’appeler le catch, le joueur défensif doit être en contrôle de la balle et de son corps.

 

77- L’abri des joueurs (Brébeuf et Pie XII) : l’abri des joueurs est fermé donc il est situé à l’extérieur des limites du terrain. Si un joueur attrape la balle avec les 2 pieds à l’intérieur de l’abri, le retrait n’est pas bon. Si la balle lancée par un joueur en défensive percute l’abri, s’est automatiquement un 2 but.

 

78- Dans la LB3R, un joueur peut retirer un coureur sur un jeu forcé lorsqu’il a, par exemple, la balle dans sa main et en contrôle et qu’il touche au coussin avec son gant, sa tête, la balle, etc. avant l’arrivée du coureur. Par contre, s’il touche au coureur, il se doit de lui toucher avec la balle ou avec la balle dans le gant.

 

79- Feinte de toucher : Avertissement aux 2 équipes. Tous les coureurs sur chaque coussin avancent d’un but. Si ça se reproduit dans le match = expulsion et le joueur peut même être expulsé  à la 1ère offense selon le jugement de l’arbitre.

 

80- Feinte d’intercepter un relais : dans la LB3R, la traditionnelle tape dans le gant lors d’un relais du champ sera tolérée par contre deviendra inacceptable si c’est sur un coup frappé.

 

81- Quand un joueur en défensive touche intentionnellement a une balle frappée en lançant une pièce d’équipement que ce soit pour relayer, lancer ou arrêter la balle, la conséquence est :

 

A- 3 buts à partir du moment du lancée du lanceur, s’il s’agit d’une bonne balle frappée.

B- 2 buts à partir du moment du relais s’il s’agit d’un relais. Exemple : pousse la  balle vers le 1er but en lançant son gant pour retirer le coureur.

C- un circuit serait accordé selon le jugement de l’arbitre, si la balle avait franchi la clôture sans l’obstruction.

 

 

82- Lorsque la balle est en jeu et qu’elle est relayée trop loin au-delà des clôtures (limites du terrain),  tous les coureurs y compris le frappeur-coureur, se voient accorder 2 buts a partir de la position qu’ils occupaient au moment où la balle quitté la main du joueur défensif.  Le tag des coussins est quand même nécessaire. Même conséquence lorsque la balle passe en dessous d’une clôture ou entre dans l’abri des joueurs, sauf si la balle passe en dessous de l'une des  portes  donnant accès au terrain (près du marbre), les coureurs avanceront seulement d’un but. Un but sera accordé si c'est une balle qui a été lancée par le lanceur, balle ou prise, et que personne d'autre n’y a touchée. Un joueur au 3e but ne peut pas entrer sur ce jeu même si les buts sont remplis.

 

83- Lors du relais au marbre ou toute autre situation, si la balle vient toucher au bâton qui se  retrouve en territoire des bonnes balles, c’est le dernier joueur à avoir touché au bâton qui est responsable. Donc, le frappeur lance son bâton dans le territoire des bonnes  balles et empêche un jeu de se réaliser suite à une obstruction du bâton, le coureur le plus près du marbre sera retiré, si par contre, rien ne change au déroulement de la partie, au jugement de l’arbitre, le jeu tombe mort.  Si le bâton est dans le territoire des fausses balles, on vie avec.

 

84- Les séries : Toutes les équipes accèdent aux séries. Les parties seront cédulées en tenant pas nécessairement compte des disponibilités des équipes qui auront été remise au début de la saison.  Des changements peuvent survenir dans l’horaire d’une série suite à la température ou à l’élimination rapide d’une équipe dans une autre série.  Exemple, à la fin d’un match, un mardi soir, le président peut céduler un match le lendemain si les 2 équipes sont disponibles cette journée. Pour le déroulement des séries visitez le site internet section série et l’horaire général par terrain.


85- S’il y a double égalité:

A- Un match ultime si c'est pour le championnat.  En cas de match ultime en fin d’année, cette partie n’est pas comptabilisée.  Par contre, le capitaine a droit à sa liste de 25 contrats. Pour résumé, il n’y a aucune statistique comptabilisé suite à ce match.

B- les victoires entre les 2 équipes.

C- le différentiel de la saison = points pour moins points contre.

D- les points pour de la saison.

E- Tirage au sort.

 

      S’il y a triple égalité et plus:

F- Il y aura un round robin de championnat si c’est pour le championnat. Les  règles seront dévoilées avant le round robin.

G- L’équipe qui a eu avantage sur les 2 autres équipes (victoire  / défaite).  Exemple : Terminateur ont eu 2V 1D contre les Titans et 3V 0D contre les Zigotos.  Terminateur obtient le rang supérieur. Pour les 2 autres équipes, le bris du double égalité s’applique.

H- le différentiel de la saison.

I- les points pour de la saison.

J- tirage au sort à moins que ce soit pour la tête.

 

86- Les séries: un joueur doit avoir 8 apparitions au bâtons dans une même classe pour être éligible dans cette dite classe si saison de 24 matchs.

 

DISCIPLINE

 

87- Pas de glacière ni de boissons alcoolisées dans l’arbi des joueurs dans la ligue. Un joueur qui consomme de la boisson alcoolisée dans l’abri des joueurs n’est pas accepté. L’arbitre doit avertir le responsable de l’équipe de sortir la glacière sinon la partie est terminée. La victoire par défaut à l’autre équipe si l’équipe ne coopère pas. Si un joueur est pris entrain de boire une boisson alcoolisée  à l’intérieur de l’abri des joueurs, il est automatiquement expulsé de la partie.

 

88- Si l’arbitre juge qu’un joueur a pris de la boisson, il doit avertir l’instructeur de mettre le joueur hors de la partie. Si l’instructeur ne sévit pas, le joueur et l’instructeur seront automatiquement suspendus de la partie en cours et de la partie suivante.

 

89- Joueur trop agressif : un joueur se méritant une inconduite de partie pour agression physique envers un officiel, ce joueur sera expulsé de la ligue automatiquement, ne pas oublier que les officiels sont sur place pour voir au bon fonctionnement d’un match peu importe le sport ou loisir. Si l’arbitre est trop agressif, il devra être jugé par le président et si toutefois l’officiel est l’instigateur physique, sera lui aussi suspendu indéfiniment et s’il s’agit d’un joueur arbitre, il sera suspendu aussi.

 

90- Il n’y a pas de boite (lignes) au lanceur, par contre, un joueur qui frappe en direction du lanceur après avoir signalé son intention, l’arbitre peut retirer le joueur fautif de la partie et ce, sans avertissement. Nous ne tolérons aucune menace. L’intention sera pénalisée autant que le geste. Un joueur qui sera clairement identifié après une menace, exemple : nous autres aussi on va y aller dans la boîte, pourra être expulsé. Et si la menace vient du banc, l’arbitre demande au capitaine de sortir un joueur de son alignement. Si le capitaine ne coopère pas, la partie sera donnée à l’autre équipe. Qu’on se passe le mot, on est là pour jouer et non pour se blesser. Par contre, le lanceur doit être prêt et au courant qu’il y a des risques.  

 

91- Après une expulsion, le joueur expulsé se doit d’être inaudible et très low profile. Ce n’est pas le temps pour le joueur de narguer l’officiel. Si le joueur expulsé continue à s’en prendre à l’arbitre, l’arbitre doit avertir le capitaine de le faire taire car l’arbitre peut donner la victoire à l’autre équipe.  Et la suspension risque de s’allonger pour le joueur expulsé. A noter que toutes expulsions méritent au moins un match de suspension dépendamment des causes.

 

92- Une équipe qui se retire ou qui est expulsée de la ligue perd automatiquement l’argent qu’elle a versé. Elle perd aussi le droit à la remise de trophées chaque équipe est  tenu de respecter l’échéancier pour le paiement de la saison à défaut de perdre des parties par défaut.

 

93- Aucun protêt n’est accepté dans la LB3R par contre vous pouvez appeler Louis Bergeron au 819-701-9458 lors d'un litige sur le terrain avant le prochain lancé sinon il sera trop tard.

 

94- Plus de partie cancellée pour une équipe en tournoi.

 

95- La LB3R a du se munir d’un règlement spécial pour les équipes et les spectateurs qui manquent de respect envers les adversaires et par le fait même tout ce qui entoure la ligue (arbitres, marqueurs et spectateurs). Cette règlementation sera appliquée pour les 4 calibres existants. Voici les actions qui seront posées par la ligue advenant des difficultés comportementales vis-à- vis votre équipe.

 

95A- Si un rapport recevable est déposé une 1ière fois suite a une soirée houleuse de votre équipe, il y un avertissement sévère a votre dosser.

95B- Si un 2e rapport recevable est déposé concernant votre équipe, le match suivant à l’horaire sera perdu par défaut.

95C- Si un 3e rapport recevable est déposé concernant votre équipe, les 2 matchs suivants à l’horaire seront perdus par défaut.

95D- Si un 4e rapport recevable est déposé concernant votre équipe, votre équipe sera exclue de la ligue tout en perdant ses droits pour le party de fin de saison et aucun remboursement ne sera fait.

 

Pour résumé, il ne faut pas confondre équipe et joueur individuel. Ce règlement existe pour les équipes et spectateurs qui oublient qu’on est là POUR JOUER à la balle. Les matchs par défaut viennent avec le 50$ d’amende qui sera versé à l’équipe que vous auriez dû affronter.

 

96- La ligue de balle donnée 3R n’est pas responsable des accidents.

 

97- Règlement des coups de circuits:

GIGUÈRE = 1 coup de circuit par match par équipe

BRANCHAUD = 2 coups de circuit par match par équipe

TREMBLAY = 2 coups de circuits par match par équipe

VIGNEAULT = 3 coups de circuits par match par équipe

À noter qu’après la limite autorisée un BB sera accordé au frappeur mais un coup de circuit  sera comptabilisé à sa fiche.

 

MOT DE FIN

 

La ligue de balle donnée 3R tient à vous souhaiter une bonne saison à tous. N’hésitez pas à prendre connaissance de ces règlements et transmettez-nous vos commentaires pour assurer un bon fonctionnement de la ligue.

 

Veuillez noter que l’organisateur n’est pas responsable de tout incident et accident qui pourrait survenir.

 

Les NOUVEAUX joueurs d’âge mineur (17 ans et moins) auront l’obligation de porter un masque s’ils jouent dans le sable et l’obligation de porter un casque protecteur lorsqu’ils seront au bâton et sur les buts.

 

 

 

Bonne saison à tous! Play Ball!

 

LIGUE DE BALLE DONNÉE 3R

Louis Bergeron (président)

(819) 691-2083 (maison)

(819) 701-9458 (cellulaire)

Courriel : ligue3r@hotmail.com

Site web : www.ligue3r.com

Facebook : Ligue de balle donnée 3R propulsée par Hockey Experts Trois-Rivières


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